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ポケモンの構築記事を上げています

【しんそく! シングルバトル!!】ウィィィ──────ッ!【レート1854 最終5位】

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インターネット大会「しんそく! シングルバトル!!」で使用したポケモンの紹介です。



しんそく! シングルバトル!!について

手持ち6匹の中から1匹だけ選出して戦うシングルバトル。

ただし普通の対戦と異なり試合前のパーティの見せ合いが無いので、実質固定の1匹で戦うルールと言える。

その他詳細は以下のとおり。

  • 持ち物:制限なし/重複は禁止
  • レベル:50固定
  • ダイマックス:禁止

環境考察

使うポケモンを決めるにあたり、まずは環境考察、すなわち採用率が高そうなポケモンの予想から始めた。

使えるポケモンが1匹だけということで、なるべく多くのポケモンに勝てるポケモンを選ぶべきなのは自明だが、1匹だけでカバーできる範囲には当然限界がある。

そこで、多くのプレイヤーが使いそうなポケモンを洗い出し、それらに対して勝てるポケモンで戦うことで勝率を上げようということである。

ところで、1on1ルールにはこのルール特有の強い戦法が存在する。いくつか例を挙げる。


  • 滅びの歌+守る

    初手滅びの歌→守るでターンを稼いで相手と心中する。お互いが同時に滅びの歌によって瀕死になった場合、素早さが遅い方がバトルに勝利する。対策必須ギミックの筆頭と言えるだろう。

  • あくび+守る

    初手あくび→守るで相手を眠らせて行動ターンを稼ぐ戦法。1匹しか選出しない=交代できないので、確実に眠り状態にすることができる。

  • やどりぎのタネ+守る+身代わり

    初手やどりぎのタネから、まもみがでターンを稼ぎながら相手のHPを削りきる戦法。交代できないルールなので、一度嵌めパターンに入るとまず負けない。

  • アンコール+金縛り

    相手の技をアンコールで固定し、金縛りで封じる。すると相手はわるあがきしか打てなくなり、反動ダメージで勝手に倒れていく。こだわりスカーフなどのアイテムをトリックで押し付けてから金縛りをするパターンもあり。


以上を踏まえて、ざっくりと環境予想を立て、対策必須なポケモンをリストアップした。


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    滅びの歌/守る/自由枠/自由枠。自由枠には、Sを自分で下げる鈍い、 滅びが通らない相手への勝ち筋になる一撃技、ターン稼ぎに優秀なダイビングなど。持ち物はオボン、メンタルハーブ、黒い鉄球などを想定。


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    対面性能高いと言えばこいつ。珠剣舞型、呪い身代わり型の2種を想定。


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    いたずらごころかなしばりの使い手。8世代で謎強化を受けアンコールを習得した。 まもるor身代わり/金縛り/アンコール/自己再生型と、トリック/金縛り/自己再生/自由枠のスカーフトリック型を想定。




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    ミミッキュと同じ理由で多いと予想。実際にはミミッキュほどの性能はないが、参加者の大半はガチ考察などしていない人たちで、自然と手が伸びるのはこいつだろうと考えられる。技は多様で分からないが、持ち物は襷が多いと予想。


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    1on1ルールにはだいたいこのポケモンが一定数いる。上取られると問答無用で怯ませてくるやつ。型はスカーフを想定。



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    ヤミラミエルフーンいたずらごころを無効化できる悪タイプで、先制技の不意打ち、反射技のメタルバースト、滅びの歌対策の挑発・地獄突き、一撃必殺技のハサミギロチン、砂嵐で襷が潰れない鋼タイプと、偉い要素が詰まったポケモン。 襷持ち、不意打ちメタルバースト搭載型を想定。

使用ポケモンの選定

以上の環境考察を踏まえて、対策必須枠を見ながらこれらに対して強いポケモンを探すことにした……のだが、ここで気づいてしまった。


スカトリヤミラミ強すぎない?


対策必須枠のうち他のポケモンは対策しようと思えば割と簡単に対策できるが、スカトリヤミラミだけは対策の難しさが段違いだった。

スカトリヤミラミの戦法は、トリックでスカーフを相手に押し付けて技をこだわらせた後、金縛りで技を出せないようにして悪あがきを連打させるというものである。通常の勝ち方は以下のとおり。


1ターン:トリックでスカーフを押し付けてこだわりロック。相手の攻撃を1発耐える。

2ターン:金縛りで相手の技を封じる。相手の技は不発となる。

3~5ターン:相手は3ターン目から5ターン目まで悪あがきしか打てない。この間に自己再生連打でHPを確保。

6ターン:相手の金縛り状態が終わり、攻撃される。自己再生してHPを満タンにして攻撃技を受け、耐える。

7ターン:金縛りで相手の技を封じる。相手の技は不発となる。

8~9ターン:相手は悪あがきしか打てない。反動ダメージで削れて瀕死。こちらの勝利。


このヤミラミを単純に攻撃技で倒そうとする場合、一撃でヤミラミを落とせなければならない。一撃で落とせなければ金縛りにあって完封されてしまうからだ。弱点がフェアリータイプしかなく、耐久もそれなりに高いヤミラミを一撃で倒せるポケモンはそう多くはない。

スカトリ→金縛りのコンボを封じようにも、

パッと思いつく対策はこのくらい。

スカトリヤミラミを倒せるポケモンはいる。でも他の対策必須枠にも強く、汎用性も兼ね備えたポケモンを考えるのは難しかった。

難しかったので、考えるのが面倒になって自分がスカトリヤミラミを使うことにした。

対策必須枠のうち、スカトリヤミラミで勝てないのは、ヤミラミエルフーンニンフィアトゲキッスキリキザン

スカーフトリック型の技構成はトリック/金縛り/自己再生が確定で、残り1枠は自由に決められる。この1枠で本来勝てない対策必須枠に抗うことができないか検討し、最終的に2つの型にたどり着いた。

個体紹介

ヤミラミこだわりスカーフ

性格:わんぱく

特性:いたずらごころ

実数値:157(252)-96(4)-125(148)-×-87(12)-82(92)

技:トリック/かなしばり/じこさいせい/けたぐり


案1。けたぐり採用によってキリキザンに勝てるようにした。バンギにもだいたい勝てる。

調整はA特化キリキザンアイアンヘッド→不意打ち耐え&スカーフ込みで準速キリキザン抜き。A特化ミミッキュのじゃれつくも耐える。


ヤミラミこだわりスカーフ

性格:なまいき

特性:いたずらごころ

実数値:157(252)-86(個体値13)-106(84)-×-117(172)-49(個体値0)

技:トリック/かなしばり/じこさいせい/なげつける


案2。本命。

投げつける採用によっていくつかの相性不利を覆すことに成功した。

以下に例を記す。

  • ヤミラミ

    トリックを無効化されるため、普通のスカトリ型だと自分がこだわりロックされ、PPを枯らされて負けてしまう。

    そこで初手投げつけるでスカーフを手放してこだわりロックを解除し、PP勝負を仕掛ける。

    守るor身代わり/金縛り/アンコール/自己再生のヤミラミが相手の場合、こちらの方がPPが多いので相手が先に悪あがきをし始めて勝てる。TODに持ち込まれた場合は引き分け。

    対スカーフヤミラミであれば、無振りマジカルシャインイカサマも自己再生16回分の回復量でダメージをほぼ帳消しにできるので、耐えきって悪あがきを打たせて勝ち。相手がノーウェポンなら言わずもがなである。

  • エルフーン

    ヤミラミ同様、初手でスカーフを投げ捨ててPP勝負をする。このルールのエルフーンラプラス対策に挑発かトリックルームを持つことが多く、技スぺ上ノーウェポンしかいないと決めつけて、攻撃技を打たれることは考慮していない。 H種族値で負けているためヤミラミよりHPが高い残飯持ちにはTODで負けるが、エルフーンはやどりぎまもみがで無限ループするためにHPを低くしていることも少なくないため、勝機は十分あると踏んでいた。

  • トゲキッスおよびその他のこだわり系アイテム持ち

    ほとんどのトゲキッスこだわりスカーフを持っているため、通常のスカトリ型ではギミックが通用しない。 そこで初手なげつけるでスカーフを手放し相手だけをこだわりロックさせて金縛りで封じる。あとは再生連打して悪あがきを打たせるだけ。臆病C252マジカルシャインは最高乱数以外耐え調整

    またこの戦法は他のこだわり系アイテム持ちに対しても応用が利く。トリックして相手もこだわり系アイテムを持っていた場合、相手の攻撃を2耐えするなら、1ターン目トリック→2ターン目投げつける→3ターン目金縛りで嵌め展開に持ち込める。ガラルヒヒダルマ等こだわり系アイテム持ちが濃厚な場合は、トゲキッス同様に初手投げつけるが効果的である。

  • とつげきチョッキ持ち

    チョッキ持ちにトリックをした場合、次のターンから補助技が使えなくなるため、通常のスカトリ型は機能停止してしまう。だがこの型であれば、チョッキを投げつけるで捨ててしまうことで問題なく補助技を使えるようになるため、相手の攻撃を2耐えできるならチョッキ持ちでも勝てる。

このように本来勝てなかった相手に勝てるようになり、対応範囲を広げることに成功した。

ちなみにA個体値を13にしたのは。ヤミラミからの一致イカサマ24発のダメージを自己再生16回分の回復量内に収めるため。0にしなかった理由は、万が一同型のヤミラミが来たとき、投げつけるのダメージ量をなるべく増やしてTODで少しでも有利にしたかったから。


戦績

自分のソード・シールドの2ロムに加え、知人のソード・シールドの2ロムを借りて合計4ロムで潜った。 4ロム分180戦の記録を以下に記す。


メインロム

TN:めいろ けたぐり型

相手のポケモン 勝敗(32-13) 備考 (勝因・敗因・運勝ち・運負けなど)
ドラパルト × 眼鏡 で負け
トゲキッス × 無理
トゲキッス × 無理
イーブイ
カマスジョー
オーロンゲ × 無理
ラプラス
オシャマリ × S上取ってて負け
サーナイト × 無理
ドラパルト
ラプラス
エースバーン
ドリュウズ
クワガノン
ポニータ
モスノウ
サニーゴ
グソクムシャ
アーマーガア
ネギガナイト × 押しミス 襷だったから勝ててた
ガマゲロゲ × チョッキ
ストリンダ―
ジャラランガ
ジュラルドン
パルシェン
カイリキー
ニダンギル
アシレーヌ × 無理
ドヒドイデ 熱湯から入られて勝ち
ドサイドン × 鉢巻
カラマネロ
キリキザン 仮想敵 上からけたぐり2発でKO
トゲキッス 金縛りしたら降参
ギガイアス ロクブラ1/3避け
コータス
ギルガルド
ヤミラミ × 無理
カビゴン 地割れ4回避け
アーマーガア
アシレーヌ × 無理
ドヒドイデ 熱湯から入られて勝ち
ブルンゲル
キリキザン 仮想敵 上からけたぐり2発でKO
ヤミラミ × 無理
キュウコン


サブロム

TN :つみき なげつける型

相手のポケモン 勝敗(32-13) 備考 (勝因・敗因・運勝ち・運負けなど)
ハガネール × 鉢巻
インテレオン × 急所被弾
ウインディ
ナットレイ
ロトム × 急所被弾
ドリュウズ
パッチラゴン × チョッキ持ち 上からワンパン
ウインディ
サンダース
ルカリオ
エースバーン
ミミッキュ × 陽気なら75%でじゃれ耐えなのに
エルレイド
ドヒドイデ 黒いヘドロ投げ捨ててスリップダメ減らしてギリギリ勝ち
モルペコ ×
ジュラルドン
ジュラルドン × スカーフ。2耐えしそうだったけどラスカノDダウンで負け
トゲキッス
マッスグマ
ゲンガー
パルシェン
ドラパルト
エルレイド
ドヒドイデ ヘドロ投げ捨ててスリップ減らして勝ち
ゴンべ × 地割れ一発被弾
オノノクス
ヤミラミ × こだわってない攻撃技持ち 無理
サニーゴ
クレベース
ユキノオー
ナマコブシ
ギルガルド
クレベース
ヤミラミ - スカーフ捨ててTODで引き分け
フシギバナ
エルフーン × 攻撃技持ち 無理
パルシェン
ラプラス
クレベース
アシレーヌ × 無理
ルカリオ
トゲキッス
ギルガルド
ナットレイ
バンギラス × 無理 けたぐり型なら勝てそう


知人メインロム

TN:アイギス けたぐり型

相手のポケモン 勝敗 (33-12) 備考 (勝因・敗因・運勝ち・運負けなど)
カイリキー
ブリムオン × 無理
バイバニラ
ドリュウズ
トリトドン
ラプラス
アーマーガア
ローブシン
トゲキッス
ドヒドイデ × 毒押されてヘドロスリップきつくて負け
パルシェン
キリキザン 仮想敵 上からけたぐり2発でKO
トゲキッス × 無理
ホルード
グソクムシャ
キリキザン 仮想敵 上からけたぐり2発でKO
ラプラス
シザリガー × 無理。けたぐりも余裕の2耐え
ラプラス
キリキザン 仮想敵 上からけたぐり2発でKO
ドリュウズ
バタフリー
ヤミラミ × マジカルシャイン打たれて負け
ヒヒダルマ × スカーフ読み氷柱避け願望でけたぐり押して負け
アーマーガア
ナットレイ
ストリンダ―
ヒヒダルマ
ドヒドイデ × 毒押されてヘドロスリップきつくて負け
マンムー
サニーゴ
アーマーガア
ブラッキー × 無理
ドヒドイデ 熱湯から入られて勝ち
ラプラス
ドヒドイデ × 毒押されてヘドロスリップきつくて負け
クレベース
テラキオン
アーマーガア × 再戦でビビッて選出変えて負け
ドリュウズ
ナマコブシ
ゲンガー
ブラッキー × 無理
ストリンダ― × こだわり眼鏡 勝てない
サニーゴ


知人サブロム

TN:vivid rabbit なげつける型

相手のポケモン 勝敗(37-8) 備考 (勝因・敗因・運勝ち・運負けなど)
デンヂムシ 色違いだった。赤い流星
ロトム スカーフ。初手投げつけ→金縛りで勝ち
ギルガルド
ウインディ
ウオノラゴン こだわり無理だけど残飯だった勝ち
ミミッキュ
ドラパルト
ローブシン × 初手かなしばりの押しミス
エースバーン
ピクシー
ローブシン
ミロカロス
カラマネロ × 無理
クチート
ドラパルト
カビゴン
ミミッキュ
ロトム × 初手投げつけたら相手珠だった
ウオノラゴン
ストリンダ― チョッキ。トリック→投げつける→金縛りで勝ち
ラプラス
ラプラス
オノノクス
トゲキッス
ローブシン チョッキ。トリック→投げつける→金縛りで勝ち
ラプラス
ヒヒダルマ × 初手投げつけたらあくび守るされて負け
ニンフィア × 無理
アーマーガア
チラチーノ
パルシェン × こだわり鉢巻で負け
アシレーヌ × 無理
ミミッキュ
ローブシン
パルシェン
クレベース
ラプラス
キュウコン
パルシェン
トゲキッス × トリック押されてテンパって負け。確実に勝てる立ち回りあったのでプレミ
ヤミラミ 相手はこだわりイカサマ。スカーフ投げつけて再生でPP枯らして勝ち
オシャマリ
ギルガルド
オシャマリ
キテルグマ


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最高・最終レート


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最終順位

1ロム1850、1ロム1700後半、2ロム1700前半だったので、じゃんけんゲーと言われていた本ルールにもある程度の正解が存在することを証明できたと考えている。

感想

変則ルール好きであり、1on1ルール大好きマンでもあるので、今大会はめっちゃ楽しかったです(小並感)。 インターネット大会の自己最高レートを更新したのも地味に嬉しかったです。

他の人の考察(環境予想・使用ポケモンの採用理由)を知りたいので、参加した人は全員記事書きましょう。

最後までお読みくださりありがとうございました。

ではノシ

【剣盾S1シングル】攻殻類と二枚貝【最終618位】

剣盾シーズン1、ランクバトルシングルで使用した構築の紹介です。

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構築経緯

新世代最初のシーズンというカオス環境において、慣れないことをするのは得策ではないと思い、慣れている対面構築を作ることにした。

まず、出し負けが少なく、先発起用が安定するポケモンを探した。その結果、先発でよく出される襷ドリュウズや襷ギルガルド、環境トップのドラパルトやバンギラスに強く、不利対面でも叩き落とすで何かしらの爪痕を残せる襷シザリガーを抜擢した。

次に、シザリガーで対面から勝てないポケモンに強いポケモンを探した。

採用率が高いポケモンシザリガーが苦手としているのは、ミミッキュウォッシュロトムサザンドラローブシン

ミミッキュとして、ミミッキュを起点にでき化けの皮を連続技で貫通できるパルシェン

サザンドラローブシンとして、タイプ相性で有利なトゲキッス

ウォッシュロトムとして、一致技を両方半減にでき、汎用性も高いドラパルト

これで4枠が埋まった。

ここまでの並びでは耐久力の高いポケモンで固めた受け回しパーティに勝てないので、5匹目には受け崩しができるラム挑発バンギラス(他人の構築記事を読んでいいと思った)を採用。

最後に、相手の積みエースに先に展開されたときの切り替えしとして、トリックルーム持ちのミミッキュを採用した。

この6匹で実戦を経たところ、カバルドンのあくびへの対策が皆無であることに気づく。状態異常対策のラムを持っているバンギラスカバルドンに弱いのがマズいと思い、この枠をラム悪巧みカットロトムに変更した。

バンギラスを抜くと、今度は全体的にカビゴンに弱くなった。そこで、選出率が低く必要性が薄かったミミッキュを外してアーマーガアを採用した。

この時点で使用感は悪くなかったが、カットロトムサザンドラ入りの受け回しを崩せずに負けることが多いのが気になったので、カットロトムフロストロトムに変更した。

以上でパーティ完成とし、シーズン1最終日まで使用した。


個別紹介

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シザリガーきあいのタスキ

性格:ようき

特性:てきおうりょく

実数値:139(4)-172(252)-105-×-67-117(252)

技:クラブハンマー/はたきおとす/アクアジェット/つるぎのまい


先発要員。

出し負けが少なく、ダイマックスを切らなくても十分に戦える性能があって後続にダイマックス権を譲りやすいので、先発起用が安定する。ほぼ毎試合出していて選出率はトップである。

剣舞の枠はコロコロ変えていて、壁対策の瓦割り、サザンドラに勝てるようになるインファイト、不利対面全般を解決するがむしゃらなどを使っていたこともあった。受け回しを崩す手段を増やしたくて、最終的には剣舞に落ち着いた。

余談だが、タイトルの攻殻類とはこいつのこと。攻めっ気満々の甲殻類だから、攻殻類。

さらに余談だが、この前人にオススメされて攻殻機動隊を観た。ウルトラスーパーハイパー面白かったので全人類観て。


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パルシェン@いのちのたま

性格:むじゃき

特性:スキルリンク

実数値:125-147(252)-200-106(4)-×-58-134(252)

技:つららばり/ロックブラスト/ハイドロポンプ/からをやぶる


ミミッキュ対策。

からをやぶるを積んだ後の抜き性能が高く、環境トップに強いこともあってシーズン序盤から愛用していた。ダイマックスしなくても強いところが偉い。

珠はダイマックスミミッキュを↑2氷柱針でワンパンするため。素早さの性格補正はスカーフサザンドラを抜くため。ハイドロポンプは天然ヌオーとアイアントで止まらなくするため。

水技をアクアブレイクにするとダイマックスバンギラスが↑2ダイストリームで確1なので、ハイドロポンプの枠は要検討。


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ドラパルト@じゃくてんほけん

性格:いじっぱり

特性:すりぬけ

実数値:175(92)-177(164)-95-×-95-194(252)

技:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/そらをとぶ/はがねのつばさ


序盤のドラパルトが物理型主流だったので、序盤~中盤は逆張りで特殊アタッカー型を使っていたが、特殊アタッカーだとバンギラスに弱いことが気になって選出率が下がっていたので終盤は物理型を採用した。終盤で初めてダイジェット型を使ったのだが、Sを上げることで裏から出てくるスカーフ持ちに縛られず、抜き性能の高さに驚いた。

調整は、物理耐久が意地ドラパのDMドラゴンアロー耐えで、特殊耐久がサザンドラの流星群耐え。

素早さがS↑1でS↑2トゲキッス抜き、という名の準速。攻撃は余り全振り。


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トゲキッスとつげきチョッキ

性格:おくびょう

特性:てんのめぐみ

実数値:161(4)-×-115-172(252)-135-145(252)

技:エアスラッシュ/マジカルシャイン/かえんほうしゃ/げんしのちから


サザンドラローブシン対策。

ヒートロトムトゲキッスを受ける人が多いと聞いて、チョッキを着せて原始の力を仕込んでいた。

あまり捻りのない構成で、悪巧みも弱点保険もないので突破力がなく、当然のごとく対策されまくっていたので、選出率は低かった。


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アーマーガア@タラプのみ

性格:ようき

特性:ミラーアーマー

実数値:205(252)-107-126(4)-×-105-130(252)

技:ブレイブバード/ちょうはつ/ビルドアップ/はねやすめ


補完枠。

補助技で小細工してくる足の遅いポケモンを上から挑発で潰す。

ミラー意識で最速にしたが、シーズン終盤はHBベースよりもHSベースが流行っていて、同速負けに泣くことが少なくなかった。


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ロトム【フロスト】@ラムのみ

性格:ひかえめ

特性:ふゆう

実数値:153(220)-×-127-146(60)-127-135(228)

技:ふぶき/ほうでん/わるだくみ/みがわり


受け対策。

受け回しのパーティによく入っているドヒドイデとアーマーガアに一貫する電気技をタイプ一致で撃てて、ヌオーやトリトドン等の電気無効ポケモンへの打点があり、積み技で火力を上げられるのが強み。

最初は水・地面タイプへの遂行速度と対ナットレイを考慮してカットロトムを採用していたが、サザンドラがいると出しづらいことがネックでフロストに変更した。副産物的メリットとして、カットロトムでは不安があった対ラプラスも安定するようになった。

調整は、耐久がヌオーの熱湯で身代わりが割れないラインで、素早さが最速アーマーガア抜きついでで準速ギャラドスや最速バタフリー抜き。

このポケモンは7世代ではどちらかというと日陰者だったが、めざめるパワーが廃止になった関係で、氷打点を持つ電気タイプという貴重な地位を築いたのではないかと思う。


立ち回り・選出・その他

選出だが、先発はほぼシザリガー。裏は相手によって変えるので、特に固定されていない。

選出率は体感、シザリガー>>ドラパルト>パルシェン=アーマーガア=ロトムトゲキッス といった感じ。

ドラパルト、トゲキッス、アーマーガアの3匹がダイマックスしないと弱いため、同時選出はあまりしないようにし、同時選出するときも試合前にプランを立てて誰をダイマックスさせるか決めておくことが多かった。

バンドリュが重かったので、時間があればローブシンを試してみたかった。


戦績

TN:めいろ

最終順位:618位

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最高順位:33位(12/17時点) ※本記事で紹介したものとは別の構築を使用

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【S13シングル】暴力的リザテテフ【レート2048 最終93位】

はじめに

どうも、めいろです。

今回は7世代最後の記事で、ウルトラサン・ウルトラムーンのシーズン13シングルレートで使用したパーティの紹介になります。

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なぜ今シーズン13の話?? と思う方がいるはずですので、軽く経緯を説明します。

私は型バレで負けるのが嫌なので、常設ルールの構築記事はこれまで書いてきませんでした

が、7世代が終わり8世代は環境がガラリと変わりそうと予想される今、もう手の内を隠す必要はほぼありません

そのうえで、7世代はスペレメインで遊んでいたけれど、ちゃんとシングルもやってたんだぞ、ということを示しておきたいと思ったので、7世代で一番成績が良かったときのパーティの紹介記事を書くに至ったというわけです。

以上、前置きでした。


構築経緯

対面性能が高く、無理なく受けル崩しを担うことができ、個人的に使い慣れていて信用しているf:id:meiro_poke:20191113002950p:plainからパーティ構築を開始。

リザードンを使う上でステルスロックを撒かれるのが嫌なので、ステロ要員に圧をかけられる激流襷f:id:meiro_poke:20191113003007p:plainを2匹目に。

3匹目にはポリゴン2カバルドンなどの高耐久ポケモンを崩せる眼鏡f:id:meiro_poke:20191113003033p:plain

4匹目はテテフと合わせて鋼タイプへの役割集中をかけられるゴーストZf:id:meiro_poke:20191113003049p:plain

ここまではすんなりと決定。


f:id:meiro_poke:20191113002950p:plainf:id:meiro_poke:20191113003007p:plainf:id:meiro_poke:20191113003033p:plainf:id:meiro_poke:20191113003049p:plain@2

次に、カバルドンカビゴンなどのあくび持ちの対策になり、選出誘導能力が高く、ゲッコウガの襷のカモフラージュもできるポイヒf:id:meiro_poke:20191113003108p:plainを採用。

メタグロスゲッコウガテッカグヤが重かったので、最後の枠には、身代わりHBf:id:meiro_poke:20191113003131p:plainを入れた。

この6匹で潜ったところ、メタグロスをポリ2で受けるのはアイへ怯みのせいで安定しないことを知った。攻め指向で固めている中でガチガチの受けポケが浮いていたこともあり、ポリ2をグロスミラーに強そうな最速地震f:id:meiro_poke:20191113003238p:plainに変更。

ゲッコウガがとても重くなったので、f:id:meiro_poke:20191113003108p:plainを抜いてをf:id:meiro_poke:20191113003131p:plain戻したところ、あくび耐性がなくなってカバ入りにボコられることに。

@2をf:id:meiro_poke:20191113003108p:plainf:id:meiro_poke:20191113003238p:plainf:id:meiro_poke:20191113003131p:plainから選んで回してみてもしっくりこず。そこで思い付きでf:id:meiro_poke:20191113003238p:plainf:id:meiro_poke:20190928115948p:plainに変更してみたところ、これが上手くはまり採用決定。

f:id:meiro_poke:20191113002950p:plainf:id:meiro_poke:20191113003007p:plainf:id:meiro_poke:20191113003033p:plainf:id:meiro_poke:20191113003049p:plainf:id:meiro_poke:20190928115948p:plainf:id:meiro_poke:20191113003108p:plainが最終形となった。


個体紹介


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リザードンリザードンナイトX

性格:ようき

特性:もうか

実数地:153-182(252)-132(4)-×-105-167(252)

技:フレアドライブ/げきりん/ニトロチャージ/つるぎのまい


対面性能と崩し性能を高水準で両立できることを評価して採用。

型はテンプレの剣舞ニトチャ。最初は意地っ張りAS振りで使っていたが、カプ・テテフ、霊ランドロスに対して確実に先制したい場面が多かったため陽気ASに変更した。副次的メリットとして同速対決で強気に突っ張れるようになって、使い勝手はかなりよかった。


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ゲッコウガきあいのタスキ

性格:おくびょう

特性:げきりゅう

実数地:147-×-88(4)-155(252)-91-191(252)

技:なみのり/れいとうビーム/みずしゅりけん/ちょうはつ


対ステロ、対ボーマンダ要因、ストッパーとして採用。

初手で出てくるステロ撒きにぶつけることで、ステロを撒かれたらゲッコの襷が残る、ゲッコが殴られたらステロを撒かれない、というように、どちらの行動を取られてもアドバンテージを残せる点が良い。

積みポケの起点にならないよう挑発を採用。また、対マンダの遂行技として冷凍ビームも外せなかった。当時の激流ゲッコは冷ビ切りの個体が多かったため、激流が割れたあとでマンダが舐めて突っ張ってくることが少なくなく、逆に冷ビ持ちが刺さっていた。


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カプ・テテフ@こだわりメガネ

性格:ひかえめ

特性:サイコメイカ

実数地:171(204)-×-95-198(236)-135-124(68)

技:サイコキネシス/きあいだま/サイコショック/シャドーボール


サイクルデストロイヤー。

受け指向のパーティ相手に出す。先発起用が多く、序盤から相手を削りまくって裏のエースのリザードンミミッキュを通す立ち回りが強い。

出し負けを減らし行動回数を増やすためにSを削って耐久を上げている。

<火力>

サイコキネシスで、H228D140振りカバルドンを81.2%でワンパン

シャドーボールで、h92d4振り(当時メジャーだった調整)のメガ前メタグロスが81.2%で一発

きあいだまで、眼鏡テテフのサイキネ2耐え調整ナットレイを、最高乱数以外一発(命中考慮で65%の確率でワンパン)

<耐久>

テンプレのHDベースボーマンダのやつあたりを確定耐え

C252振りアーゴヨンヘドロウェーブを確定耐え

C252振りメガリザードンYの晴れ大文字を最高乱数以外耐え


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ミミッキュ@ゴーストZ

性格:いじっぱり

特性:ばけのかわ

実数地:131(4)-156(252)-100-×-125-142(252)

技:シャドークロー/じゃれつく/かげうち/つるぎのまい


対面性能が高いパーツであること、ストッパーになれることが採用理由。

ゲコミミリザというスタンダードな対面指向の選出をするほか、テテフだけでは圧をかけにくいテッカグヤ入りのサイクルなどに出して役割集中を仕掛けることもある。

ゴーストZ採用で火力は低めなので、数値受けの相手はリザテテフに任せると良い。


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ギルガルド@弱点保険

性格:のんき

特性:バトルスイッチ

実数地:167(252)-70-110(236)-70-170-74(20)

技:シャドーボール/せいなるつるぎ/かげうち/キングシールド


メタグロス対策として採用。

もともとメタグロスを入れていた枠だが、リザードンと同時選出できるようになり選出の窮屈さが解消された。

メガメタグロス地震を2耐えしたかったので型はHBベース。他にも、バシャやランドなどタイプ上不利な相手にも突っ張ることができるなどのメリットがあった。

メタグロスをこのポケモンに変えてから伸び悩んでたレートがすんなり上がり2000に到達したので、ある程度正しい解だったと思う。


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キノガッサ@どくどくだま

性格:ようき

特性:ポイズンヒール

実数地:155(156)-150-113(100)-×-80-134(252)

技:グロウパンチ/がんせきふうじ/キノコのほうし/みがわり


採用理由は、あくび展開対策、催眠対策なしのパーティへのイージーウィン要素、催眠対策ありのパーティへの選出誘導。

催眠対策を引きずり出す能力が非常に高く、特にコケコorレヒレ入りのパーティに対して、先発コケコorレヒレ&裏に鋼、という選出をさせやすい。そこにテテフをぶつけて初手から強気に交換読みを狙うとイージーウィンを稼げた。

最初は気合パンチ岩石封じ胞子身代わりだったが、気合パンチで相手を倒す際に最速起きされて身代わりを割られるとせっかくのはめループが崩れるので、積み切れば実質気合パンチになるグロウパンチに変更した。

起点作りのないパーティなので、選出機会は少なかった。後のシーズンでゲッコに岩石封じを仕込んだところ選出回数が増えて使いやすかった。


立ち回り・選出・その他

・対カバマンダガルドコケコ

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コケコ先発+マンダガルドと出されることが多い。先発テテフで即決でシャドーボールを押すとガルドが勝手に倒れていく。


・対マンダナットドラン

f:id:meiro_poke:20191113003033p:plainf:id:meiro_poke:20191113003007p:plain@1

だいたい鋼が先発で出てくるためテテフの気合玉で狩る。ボーマンダに不利を取ったときも1回だけならゲッコウガに引ける。


・対レヒレランドグロス

f:id:meiro_poke:20191113003033p:plainf:id:meiro_poke:20190928115948p:plainf:id:meiro_poke:20191113003049p:plain

初手レヒレを誘いやすいので、そこにテテフを合わせてシャドーボールを押すとメタグロスが出てきて勝手に死ぬ。

ヒレの方が速かった場合は突っ張ってくることがあるので、サイコキネシスを押す。メタグロスに引かれても1回はギルガルドに引くことができる。


・対ゲコミミリザガッサ

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ミラー勝負。襷ガッサが重いので、勝率は低い。


・対カバリザ

f:id:meiro_poke:20191113003033p:plainf:id:meiro_poke:20191113002950p:plain@1

@1は、ぱっと見で催眠対策がいなさそうだったらキノガッサ、そうじゃなければリザードンミミッキュ


・対バシャランドカグヤレヒレ

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ステロ撒きに合わせてゲッコウガをぶつける。ミミッキュを通すことを意識。


・対アゴギャラコケコランド

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相手の起点にならず先に展開することを心掛ける。ゲッコの挑発がギャラ対面で活きる。


・対ガルーラ軸

f:id:meiro_poke:20191113003033p:plainf:id:meiro_poke:20190928115948p:plain@1

ガルーラが重いので勝率は悪い。ガルーラがテテフを上からワンパンできる型だと厳しい。


・ゲンガブカグヤ

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ミミッキュを通すことを意識する。催眠対策がいなければキノガッサでカグヤを起点にハメにいくのもあり。


・対受けル

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リザテテフが受けルに強いのであまり困らないが、強者の受けループはその辺りをしっかり対策しているので油断できない。釣り交換を多用しテテフの火力を押し付けることを意識する。

戦績

TN:めいろ

最高&最終レート:2048

最終順位:93位

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さいごに

というわけで、シングルレートもそれなりに強いんだぞアピールでした。

シングル2000を達成したのはS13を含めて3回だけですが、スペシャルレートにかまけていて本気でシングルレートに取り組んだのが4シーズンだけだったので、打率で見たら上出来でしょう。

7世代は初めてのレート2000超えをスペシャルレートで達成してしまったり、その後無事にシングルレートでも2000乗せられたりと、思い出深い世代でした。

非常に残念なことにソード・シールドではスペシャルレートが廃止されるらしいですが、ポジティブに考えればシングルバトルと向き合うチャンスとも捉えられるので、より上を目指してバトルに臨もうと思います。

以上、ここまで読んでくださりありがとうございました。

8世代でお会いしましょ~。

【雑記】ポケモンバトルにおける確率改正案。

はじめに

どうも、めいろです。

いよいよ消費税率が10%に引き上げられましたね。恐らく多くの人が家計に大きな影響を及ぼすであろう今回の税率改正を憂いていることだろうと思います。


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さて、今回はそんな時事ネタにかこつけて、ポケモンバトルにおける確率のお話をしたいと思います(?)。

何を書くかざっくり説明すると、技の命中率や追加効果発生率など、ポケモンバトルで発生する”確率が絡む事象”についてその妥当性を評価し、不適当と考えるものについては改正案を提示するというものです。税率が見直されるんだから命中率も見直そうぜ! 的なノリです。

妥当性・改正案はあくまで私個人の所感・判断であり、半分私の愚痴みたいな内容になると思うので、この記事を読んで得られるものはほぼないと考えられます。あらかじめご了承ください。


ちなみにこんな記事を書こうと思い立った理由は、仕事が暇でやることがなかったからです()


技の命中率について


・さいみんじゅつ

現在の命中率:60%

評価:妥当

被害者側なのでいい感情はないが、命中率に関しては割と妥当なラインだと考えている。

最速起きまで考慮すると、素催眠によって行動ターンが増える確率は約40%と使用者側が不利な数字なので、毎試合思考停止でぶっ放していてはレートは上がらない。絶妙な加減だと思う。

格下の思考停止素催眠に負けたときのストレスは尋常ではないが、その相手はどうせ他の対戦を取りこぼしているので、蚊に刺されたわ~くらいに思って忘れるのが吉だろう。

ダイヤモンド・パールでのみ命中率が70%だったが、当時の最短眠りターンが今より1ターン長かったことも考慮すると、控えめに言ってぶっ壊れ技だったと思う。


きあいだま

現在の命中率:70%

評価:妥当

範囲が優秀な格闘タイプで威力も120と申し分ないので、今の命中率でちょうどよい不安定感なのではないかと考えている。これをメインウェポンとして振り回さなければならない特殊メガルカリオだけはちょっと可哀想。


ハイドロポンプ

現在の命中率:80%

評価:ちょっと不当

据え置きでもいいと思っているが、6世代で威力が下がったし、メインウェポンとしての採用が多い技なので、大文字とそろえて85%まで上げても悪くないのではと思っている。


・一撃必殺技

現在の命中率:30%

評価:妥当

今より引き上げると強すぎるし、今より引き下げると戦術として成り立たなくなると思う。

変更するとしたら25%くらいだろうか。



技の追加効果について


・ねっとう(火傷状態)

現在の確率:30%

評価:不当

「ボッ」でお馴染みの壊れ技。火傷状態が強すぎるし、この技の追加効果への依存度合いが強い物理受けがけっこういて不快なので、20%くらいでいいと思う。


いわなだれ(怯み)

現在の確率:30%

評価:妥当

思うところはあるが、威力75・命中率90%であることを踏まえると妥当なラインだと思う。

シングル民とダブル民で評価が分かれそう。


アイアンヘッド(怯み)

現在の確率:30%

評価:不当

メタグロスのせいで評価が荒れた感がある。アイヘで怯ませてリザードン判定をする輩を許すな。20%でいい。


れいとうビーム(凍り状態)

現在の確率:10%

評価:妥当

先日開催された真皇杯でも大いに場を沸かせたこの技。凍り状態が強すぎるので、今より引き上げる余地はないだろう。5%でもいいと思っているが、その場合は凍り状態が解除される確率を下げるなどの修正も検討するべき。


シャドーボール(Dダウン)

現在の確率:20%

評価:不当

5世代で鋼タイプに等倍になり技の通りが一気によくなったことを踏まえると、追加効果発生率が据え置きなのは不当だと考えている。サイコキネシスエナジーボールとそろえて10%が妥当だと思う。


あくのはどう(怯み)

現在の確率:20%

評価:妥当

怯んだらキレてるけど、設定への文句は特にない。ただ、無効タイプがないこの技が2割で怯ませるなら、同じ威力でじんつうりきの怯み率も2割にしてあげてほしい。


ムーンフォース(Cダウン)

現在の確率:30%

評価:不当

無効タイプなしで範囲も優秀なフェアリー技が威力95命中100%の時点で壊れ技なのに、おかしいよね?

追加効果なしでいいよ。



状態異常について


・麻痺状態においてしびれて動けない確率

現在の確率:25%

評価:不適当

25%は高いと考える。麻痺状態は一定確率で行動できないだけではなく、素早さが半分になる効果もあり(むしろそちらがメインだろう)、それだけでも強力なので、確率を下げるどころかいっそ行動不能になる効果そのものを消していいとすら思っている。ただし、電磁波撒きからのバトン展開など、麻痺状態の行動不能に依存した戦術が取れなくなってしまうが問題になりそう。


・眠り状態の継続に関する確率

現在の確率:1ターン継続・2ターン継続・3ターン継続いずれも1/3

評価:妥当

最速起きと最長眠りが25%で2ターン継続が50%というように、2ターン継続になる確率を高く設定するのも良いのではないかと思ったが、そうすると素催眠が強くなってしまうので、据え置きが妥当だろう。


・凍り状態が解ける確率

現在の確率:25%

評価:妥当

凍り状態になる確率自体が低く設定されている=頻繁に凍るわけではないので、凍り状態が解除される確率もこの程度でいいのではないかと思う。

ただ、自分が凍らせたときだけ一瞬で凍り状態が解けるのはマジでわけが分からない。


・混乱自傷の確率

現在の確率:1/3

評価:妥当

6世代までは1/2だったが、7世代になって変更された。いたずら心勢による害悪いばみが戦術が横行していたことを受けての結果だと思われる。個人的には良い修正だと考えている。げきりん使いには追い風なのが地味に嬉しい。


最後に

だいぶ私情が入ってるので偏った意見であることは承知してます。

不特定多数のプレイヤーにアンケート取ってみるのも面白そうだなあと考えつつ、今日のところはこの辺で。

【オフレポ】真皇杯 本戦

前回までのあらすじ

せふたさんの提案で真皇杯北陸予選へ殴りこんだスペレ勢一同。

僕はブロック予選を勝ち抜きベスト4に残るが、準決勝で惜しくも敗れて3位に。真皇杯本戦へあと一歩届かなかった――

かと思いきや、同じスペレ勢で準優勝の四畳半さんが諸事情で本戦権を辞退。大会のルールにより、僕は繰り下げで本戦権を獲得する。

スペレを愛する同志からバトンを託された僕は、真皇杯本戦へと挑むのであった。


真皇杯本戦まで

本戦出場が決まってからシーズン16が終わるまで(~9/3)はずっとスペシャルレートに注力していた。

本気で最終1位を狙っていたが、残念ながら力及ばず。でも楽しかったから良し。


シーズン17が始まってから最初の1週間はポケモンから離れて、溜まった録画アニメや積んでいた漫画&ラノベを消化し、心のリフレッシュを図った。

本戦まで2週間を切ったタイミングで、ゆっくりと準備を開始。幸いシーズン17のスペシャルレートがあまり興味が湧かないルールだったため、シングルバトルに集中することができた。

まずは北陸予選で使ったパーティでレートに潜り、パーティ変更の必要があるか否かを試した。


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結果、普通に負け越してレートは1400台。この時点でめちゃくちゃ焦る。明らかにパーティを考え直さなくてはならない。

ここから10日ほどかけて試行錯誤した結果、本番で使用したパーティの元型が完成。この時点で本戦3日前である。


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レートでの試運転も好調で、そこそこ自信のあるパーティを組めた。

……のだが、本戦前日にパーティをさらに改善しようとした結果、どんどん迷走し始めてしまった。

軸となる4匹は確定でいいと確信していたが、@2がなかなか決まらず。

日付けが変わっても答えは出ず、翌日の宿泊の荷造りなどもあったため、一旦考察を放棄して次の日の自分へバトンタッチした。


真皇杯本戦当日

関東住みなので当日は自宅から会場へ。前日寝る前にバタバタと忙しなかったかせいか、朝はとても眠かった。

眠気と戦いながら身支度を済ませて出発。途中のコンビニで買ったアンパンとシュークリームで当分補給しつつ、会場に向う。


道中で前日放り投げたパーティ構築を再開。ふとした思い付きから、前日まで候補に挙がらなかった地雷アイデアを取り入れて、パーティ完成とした。

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現地に到着し、運営スタッフの誘導で会場入り。受付でもらった名刺を見て、(すごいところに来てしまったな……)と実感する。


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運営スタッフで顔見知りのぼんこふさんに挨拶を済ませた後、パーティ申請シートを記入。書いてる途中で観戦に来たはりゃんさんと合流。その後同じく観戦に来たナインさんと初めましてのご挨拶。それまでFF外だったが、過去にスペレで何度かマッチングしたことを覚えてくださっていたらしくて、けっこう嬉しかった。

そうこうしているうちに、いよいよ開会式が始まり、第5回真皇杯本戦の幕が開けた。

選手挨拶で若干スベったりしつつ、パーティ申請とブロック分けが無事終了。僕はウラウラブロックに割り当てられた。たしかこの辺りで観戦に来たジオットさんが到着されてたような気がする。

そしていよいよ試合開始。



■VSすとれさん

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地方予選で偽装雨を使っていた覚えがあったので、今回もそれを想定した。

こちらのキノガッサが重そうだったので、相手の選出はコケコハッサム@1だろうと考えた。

こちらはコケコハッサムに強いリザードンX、ガブリアスの2匹が決定。最後はバシャのストッパーとしてミミッキュを選出した……はず(うろ覚え)。


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先発はガブVSコケコ。何も考えずに地震を押したが、相手のコケコがフェアリーZだったらしく、Zを切られていたら普通に負けていた。幸い向こうはラグラージバック。スカガブ読みだったらしい。ダメージは1/3程度。

ラムの実であくびはケアできていたので、こちらは剣舞。相手は地震だった気がする。こちらも4割ほど削れる。次のターンにラグラージ地震で処理。

すとれさんは死に出しで3匹目のハッサムを出してきた(今考えるとなんでだ……?)。これを炎の牙で処理。散り際にバレットパンチで削りを入れられ、ガブリアスは虫の息に。

コケコが出てきて、マジカルシャインでしっかりガブリアスを仕留めてくる。が、形勢は圧倒的にこちらが有利。ミミッキュを死に出しし、ミミッキュZで締めた。

勝ち。1-0。


■VSキョンさん

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こちらに見た目刺さっているコケコの選出は確実と踏み、リザードンを押さえつけるボーマンダもほぼ出てくるだろうと予想。ラス1は、アロライブルルエムリットだとこちらのミミッキュが重いはずなので、型破り感があるドリュウズだと考えた。

以上を踏まえて、コケコとマンダに有利を取れるスカーフヘドウェ化身ボルトロスを先発。ドリュウズマッハパンチで致命傷を与えることができマンダコケコにも打点があるキノガッサと、マンダに後投げ可能なメタグロスを控えに選出した。


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初手はボルトVSコケコ。想定通りの初手だったのでノータイムでヘドロウェーブを選択。乱数50%でワンパンできるので祈ったが、ダメージは7~8割程度しか入らない。明らかに耐久振りだった。相手は自然の怒りでボルトに削りを入れにくる。

行動順でこちらのスカーフが恐らくバレた場面。こちらは突っ張りで、相手はマンダ引き。ヘドウェが2~3割しか入らなかったため、耐久振りと判断。次のターンでこちらはメタグロスバック。相手はメガシンカせず威嚇を残し、羽休めでHPを回復。

こちらはマンダを削りたかったので、メガシンカして思念の頭突きを選択。相手はマンダを温存し、HPが残り少ないコケコを切ってきた。

死に出しで出てきたのは想定していなかったアローラライチュウ。アロライZが濃厚な場面で、かつメタグロスがアロライに打点を持っていなかったため、ボルトロスを生け贄に投げてZ技を透かすことに成功する。

ここでエレキフィールドが消えなかったため、コケコのグランドコートが発覚し、この時点で負けが濃厚に。とりあえずキノガッサを出した後、種ガンでライチュウを倒すorマンダバック読みで岩石封じかの択で後者を選択。

相手はライチュウ居座りで10万ボルト。ガッサが半分近く削れ、さらにこちらの岩石封じを避けられてしまう。思わず唸ったが、択を外していること、当てていても試合にさほど影響がなかったことから仕方ないと切り替え、マッハパンチでガッサ切り。

メタグロスを出すが、ライチュウを倒す前にEF10万ボルトをしっかり入れられ致命傷を負う。

ラス1のマンダに威嚇を入れられ、最大打点の思念の頭突きが2割ほどしか入らず絶望したところで降参を押した。

負け。1-1。


■VSさいの目さん

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初手襷ランドからのあくび展開だと予想。初手は岩石封じ→ステロの動きを許さないボルトロスカビゴンのあくびハメに対抗するラムの実ガブリアス。ラストはテッカグヤ以外に強めなミミッキュを選出した。


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初手はボルトVSランド。想定通りだったのでめざ氷を選択し、襷発動までランドロスを削る。相手の行動はステロ。リザもガッサもいないのでステロは痛手ではない。

めざ氷でランドを倒しに行くが、ここで相手がランドを下げてリザードンバック。あきらかにXの動きだった。ボルトが格好の起点と化したため、すかさずガブリアスバック。ニトチャを受ける→相手がスカガブ警戒で引いてくれることを期待していたのだが、交代際に逆鱗が飛んできてガブリアスがダウンした。

リザードンの行動が逆鱗でロックされたため、ミミッキュを出して剣舞。次のターンリザードンが混乱したこと、ランドロスのHPが残り僅かで威嚇撒きくらいしか役割が残ってないことから、ここはランドバックだと考え、剣の舞をもう一回選択。読み通り相手はランドバック。次のターン影打ちでしっかり倒しきる。またリザードンを温存してきたことから見えていない3匹目はボルトロスに弱いテッカグヤだと予想を立てた。

テッカグヤが出てくると思ったが、出てきたのは先ほど引っ込んだリザX。裏がテッカグヤであればボルトロスで詰められるため、オーバーキルは承知でじゃれ外しをケアしてミミッキュZを切った。上から殴られて皮を剥がされるも、無事にリザXを処理。

相手のラス1は予想通りテッカグヤ。ボルトの10万ボルトだけでは恐らく倒しきれないので、影打ちで確実な削りを入れてミミッキュを切る。最後はボルトで締めて勝ち。

2-1。


■VSやんこぽけさん

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ガッサの胞子に受け出せるポケモンがぱっと見いなかったので、マンムー先発が濃厚で、控えはミミッキュ@1の対面指向の選出だと予想。

こちらは素直に刺さっているガッサを先発に置き、裏の1匹目には全体的に通りがよいミミッキュを選択。ラストはガブリアスリザードンの2択だったが、ガブリアスだとマンムーに対してあまりに弱すぎたので、リザードンを選出した。


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先発はガッサVSマンムー。やはりと言った感じ。マンムーの型が意地ならタネマシンガンを押したいが、最速だった場合はマッハパンチじゃないと試合が終わりかねない。前日に軽くチェックした地方予選使用構築の紹介では意地っ張りと書かれていた気がしたが、勘違いだったり型を変えられてたりするとお通夜なので、結局ビビッてマッパンを押した。これが急所に当たって襷が発動する。相手は氷柱針を撃ってきたが、これが2発で止まりガッサが生存する。マッパンを連打してマンムーを倒す。

次に出てきたのはミミッキュ。倒れかけのガッサをシャドクロでしっかりと処理され、頭数はイーブンに。

死に出しでどちらを出すか迷った末、ミミッキュを送り出す。まずは互いに化けの皮の剥がし合い。そして次のターン。ガッサが上を取られていたことからS関係は相手の方が上。相手がゴーストZだった場合はワンパンされてしまうため、かげうちで削りを入れることにした。これでリザードンのニトチャ圏内に入ればよいと考えていたが、これが思ったより入らず。久しぶりにABミミッキュを使ったのでダメージ感覚が鈍っていた。そして相手はゴーストZ。こちらのミミッキュがダウンする。

ラス1のリザードンを出してこちらは剣舞を選択。相手のミミッキュは恐らくニトチャ圏外。裏はリザより速いマンダかフーディンだと考えていたので、とりあえず剣舞してからニトチャかなと考えていた。が、ミミッキュからまったく頭になかった電磁波が飛んできて、これがしっかり命中。ここで負けを悟った。ミミッキュが呪いで自主退場し、後続のマンダが身代わりを連打。完璧に詰まされた。

2-2。

感想戦をしたところ、マンムーは意地っ張りだったらしい。なので初手でタネガン撃たれてて3発当たってたらだいぶ厳しかったとのこと。

またミミッキュの型は地方予選で使っていたものと同じらしく、しっかりリサーチしておけばもっと違う立ち回りができたかもしれないと、この時後悔に苛まれた。

やんこぽけさんは事前に本戦権利者の地方予選使用構築を徹底的に調査していたらしく、準備の段階で負けていたと思った。


■休憩

ここで一旦お昼休憩。

はりゃんさん、ナインさん、ジオットさんと近くのラーメン屋へ。

テーブルに着いて料理を待っていると、ジオットさんがご自身の首筋当たりをしきりに触っていた。

何してるんだろうと思って見ていると、やがて彼は何かを摘んでテーブルに置いた。

テントウムシだった。背中についていたらしい。一同爆笑。関西人、笑いの取り方が斜め上過ぎる。

腹ごしらえも済んだところで会場に戻り、僕は残りの3試合に臨むのであった。


■VSリホウさん

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こちらのキノガッサがとてもキツそうだったので、フシギバナの選出は確実だろうと予想。2匹目はリザードンに対してXY問わず対応できるヒードランが濃厚。最後にガブリアスの一貫性を切るためにエアームドorテッカグヤだろうと考えた。

こちらの選出は刺さっているガブリアスを確定とし、2匹目には刺さっているメタグロスを、最後にレヒレバンギに強く、最悪挑発でムドーカグヤにも一矢報いることができるミミッキュを選択。一番通っているガブリアスは裏に隠しておき、先発にはメタグロスを投げた。


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初手はグロスVSフシギバナ。明らかな有利対面で浮いてる鋼への交代が見え見えだったので、強気に雷パンチを選択。読み通り相手はエアームドバックだったが、雷パンチは4割ほどしか入らず、ゴツメでメタグロスのHPが削られる。Sを優先して火力を犠牲にしていたので想定内だったが、できれば高速回復技がないテッカグヤの方が楽だったのに、と歯噛みした。

そのまま突っ張るのはナンセンス、かといって刺さっているガブリアスをここでムドーに投げるのも怖いので、仕方なくミミッキュエアームドに後出しするというイカれプレイを決行した。交代際、相手は羽休めで堅実にHPを管理する。

ムドーにミミッキュを後投げする→相手視点でミミッキュが呪い型に見える→身代わり警戒でまずは殴ってくるんじゃないかと半ば願望の予想を立て、吹き飛ばしや鉄壁などの補助技を切って剣舞を積む。願望通り相手はアイヘで化けの皮を剥がしに来た。次のターンは補助技が飛んできてもおかしくないので、挑発を選択。相手は変わらずアイヘを撃っており、これでミミッキュが半分以上削られた。ムドーが突っ張ればミミッキュはこのターン瀕死になるため、散り際にミミッキュZを切った。このダメージが4割ほど。後攻アイヘでミミッキュが落とされるが、ムドーの挑発があと1ターン残っている最高の状態でガブリアスを着地させることに成功する。

ここは間髪入れず剣舞を選択。相手はアイヘで削りを入れにくるが、ダメージは40ちょい。鮫肌のスリップが入って、メタグロスの雷パン圏内に入った。次のターンは炎の牙でムドーを倒しに行くが、相手はフシギバナバック。メガシンカ前だったので牙が効果抜群で入り、一撃で仕留めた。

フシギバナが沈んだ後、10秒ほど時間を空けて相手が出してきたのは、まだ見えていなかったヒードランだった。選出は予想通りだったが、ここで出てくるのは不自然すぎた。風船持ちでもないため、スカーフめざ氷で倒しに来たのだと読んだ。ここでガブが落とされると負けなので、めざ氷読みでメタグロスバック。相手の選択はラスターカノンだった。この時点でヒードランの持ち物がなんにせよ、めざ氷は持ってないと断定した。またダメージ量から道具による火力強化もなさそうだと考えた。

次のターンは交代読みで雷パンチを選択。相手は居座っており、メタグロスの上からラスターカノンを撃ってきたのでスカーフが確定した。グロスのHPは残り5~60ほど。対してヒードランは雷パンチを1発は耐える。ここで次のターン、ヒードランが居座りこちらが雷パンチを押していた場合、グロスヒードランに突破され、そのままガブリアスにもラスターカノンを当てられてしまうので、ここはアームハンマーヒードランを倒しにいった。相手はムドーバック。ムドーのHPゲージが赤色になり、ガブリアスの炎の牙圏内に入った。アムハンでグロスのSが下がったが、まだムドーよりは速く、雷パンチでムドーを処理。

ヒードランが出てきて、ラスターカノンでミリ残りのグロスが倒される。あとはガブリアスがラスターカノンを耐えて地震をぶち込めば勝ちである。急所以外倒されないHPだったので、祈りながら地震を押した。ここはガブリアスがしっかり耐えてくれて、勝ちを掴んだ。

3-2。


■VSすいろさん

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ラティクチ苦手で正直諦めかけていた。初手コケコがキツいので、先発は奇襲を仕掛けられるスカーフボルト。

クチート以外には戦えそうなミミッキュ。あとは消去法的に一番マシなガブリアスを選出。


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初手はボルトロスVSラティアス。圧倒的出し負けに心が折れかけるも、ボルトチェンジミミッキュバック。相手のサイキネでミミッキュの皮が剥がれる。

2ターン目はラティアスがZサイキネを撃ってきた。が、ミミッキュがこれを耐える。そしてじゃれつく→影打ちで重いラティアスを処理できた。

相手の2匹目はギルガルドミミッキュで挑発を押すが、影打ちで先制され倒れる。

こちらはボルトロスを死に出ししてボルトチェンジを選択。一度キングシールドを挟んだあと、ボルチェンが通りガブリアスバック。相手はシャドーボールを撃ってきており、これがガブリアスに3/4ほど入る。まあこんなもんか、と思った次の瞬間、


「急所に当たった!」


一瞬思考がフリーズした。急所に当たってこのダメージということは、相手のギルガルドはほぼC無振りである。持ち物が残飯ではなかったので、耐久振りの弱保呑気ガルドの可能性が高いと判断。いやそれより急所……。

とりあえず、シールドフォルムになられると素の地震でワンパンできないくらいのHPが残っていたので、悩んだ末に剣舞を選択。相手はキンシを押しており、まずは択勝ち。次のターン地震を押すが、相手は倒れる前に影打ちで削りを入れてきた。これでガブの残りHPが25となる。

相手のラス1はコケコと考えていたが、出てきたのはノーマークだったホルード

こちらは地震を押すが、相手が電光石火で先制。ガブリアスが倒される。

鮫肌スリップが入るも、後続のボルトロスのめざ氷では削り切れず、返しの岩石封じでこちらがKO。無念の3敗目を喫した。

3-3。

試合後にダメ計したところ、ガブへのシャドボが急所に当たっていなかった場合、ホルードの電光石火を確定で耐えるとの結果が出て思わず項垂れてしまった。

ただ後日気付いたことだが、そもそもミミッキュが倒れた次のターンにボルトロスではなくガブリアスから出していれば、運の介在の余地なく勝てていたはずなので、ここはプレイングの点で明確な反省点だった。ボルトロスから出した理由はちょっと思い出せなくてもやもやしている。


■VSティラミスぽけさん

この試合が最終試合だったが、この試合を消化するまでもなく僕の予選敗退とティラミスぽけさんの予選抜けは確定していた。ゆえに完全に消化試合。肩の荷が下りて気が楽だったが、しかし簡単に負けてやることはゲーマーとしてのプライドが許さないので、最後に爪痕残して散るか~という感じの心構えで勝負に挑んだ。


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カバラキカグヤの並びを1匹で対処できるメタグロスの選出が確定。

次にグロスで重いゲンガーに強く、カバのあくびに耐性もあるガブリアスを選択。

最後は相手の手持ち全員に対して出し負けしないキノガッサ選び、先発に据えた。


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初手はガッサVSゲンガー。こちらは身代わり警戒で岩石封じから入った。相手は鬼火を選択し、しっかりヒット。こちらも岩石封じを当て、1ターン目はまずまずの展開。火傷岩石封じでHPが1/4程度削れたため、CSゲンガーだろうと予想した。

2ターン目。相手のパーティにぱっと見胞子が一貫していたが、ラムミミッキュとか出てきたらどうしよう、と深読みしてしまい、ここで岩石封じを連打する。完全にただの深読みで、相手のHPを半分強まで削ったあと、ガッサはヘド爆で倒れていった。

こちらはガブリアスを死に出し。Sが下がったゲンガーでガブリアスに突っ張るはずがないので、カバルドンorテッカグヤ引きを読んで剣舞。読み通り相手はカバルドンバック。

こちらは即決で地震を撃つ。すると相手がドラゴンZを警戒してくれたのか、カバルドンを下げて3匹目のミミッキュに交代してきた。一貫した地震を連打してミミッキュを無償突破する。

死に出しで戻ってきたのはカバルドン。あくびならラムの実で透かせるため問題ないので、続けて地震を選択。カバルドンのHPを半分強削ったが、相手の行動は氷の牙。ガブのHPが残り3割ほどになる。さらに凍りの追加効果を引き、ラムの実が発動。無駄に持ち物がバレていく。

次の地震でカバを処理して、ラス1のゲンガーが登場。たたりめでガブリアスが倒されて、こちらもラスト1匹に。

HP満タンのメガメタグロスと、HPが5~6割のメガゲンガー。たたりめは急所以外耐えるし、こちらは火傷込みでも思念の頭突きでゲンガーを倒せる。身代わりで思念の頭突きの回避試行回数を稼がれたとしてもまだこちらに分がある。そう考え、自信を持ってボタンを押した。


相手の ゲンガーの さいみんじゅつ!


まさかの鬼火催眠両採用! しかも当たった! ファーwwwwwwwwwwww

バレパンは切っていたため、この時点でもう成すすべなく、たたりめでワンパンされて試合終了。

催眠1回しか撃ってないから順当。仕方ない。

3-4。

反省点としては、2ターン目に深読みせず胞子を撃っていればよかったくらいか。最長眠りを引いて岩石封じを全当てすれば、ゲンガーをカバの砂ダメ何回かで落ちる範囲まで削れたと思うので、ここはプレミかなと。

ただ、こちらも相手の深読み(ガブのZ読みミミッキュバック)で1手アドを得ており、それがなければもっと一方的に負けていたはずなので、最初からちょっと厳しい勝負だったかなと思った。



以上で、僕の真皇杯は幕を閉じた。

欲を言えば予選で勝ち越したかったと悔しさを感じた一方で、どの試合も内容がよかったので楽しむことができ、間違いなく良い経験になったと思っている。



■観戦

予選で敗れたのは残念だったが、反面プレッシャーから解放されて清々しさもあった。

気分を入れ替え、シングル最強プレイヤーを決めるこの大会を外から楽しむことに。


とりあえず、他の人の予選状況を知りたかったため、挙動不審に他ブロックを覗き込みにいく。本戦権利者のお知り合いは北陸予選で縁があったよに一さん鷺澤有里栖Zさんのみ。お二人とも同じメレメレブロックだった。

結果は、よに一さんが残念ながら敗退。そして、鷺澤有里栖Zさんは見事トップでブロック予選を突破されていた。

鷺澤有里栖Zさんは前日開催されたラストチャレンジで勝ち上がり、ギリギリで本戦権利を獲得されていた。そこからの予選1位抜け。明らかに勢いに乗っていた。漫画の主人公モードだった。これはもう応援するしかないよね。

そんなわけで、鷺澤有里栖Zさんに肩入れしながら決勝トーナメントを観戦した。


べ、別に、北陸予選で鷺澤有里栖Zさんと戦ったときに僕が勝ってて、彼が優勝したら実質僕が優勝って言い張れるから応援してるというわけじゃないんだからね///


冗談はさておき、トーナメントの試合はどれも見応え抜群だった。みな立ち回りが綺麗で、かつ勝ち筋を追うのが上手い。不利になると早々に諦めてしまいがちな身としては、見習いたい姿勢だった。

トーナメントの試合はどんどん消化され、スクリーンで配信された準決勝および決勝は大いに盛り上がった。

応援していた鷺澤有里栖Zさんは惜しくも準優勝だったが、素晴らしい試合を見せてくれた。オノノクス最強!

上位入賞者の表彰が終わり、長かった真皇杯も全プログラムが終了。最後に知人に挨拶を済ませたあと、大会の余韻を噛みしめながら、僕は会場を後にした。



最後に

この素晴らしい大会に一プレイヤーとして参加できたことを心から嬉しく思っております。

次回があるなら是非また参加したいですし、今度は繰り下げではなく自力で地方予選を突破したいです。

参加者のみなさん、企画・運営にご尽力されたスタッフのみなさん、本当にありがとうございました。

それではノシ



<スペシャルサンクス>

真皇杯参加のきっかけをくれたせふたさん


本戦権利を託してくれて、湿り気ミズゴロウもくれた四畳半さん


本戦応援に来てくれてモバブ貸してくれたはりゃんさん


あとジオットさん


感謝……!

【オフレポ】北陸遠征オフ(真皇杯 北陸予選)

真皇杯 北陸予選

はじめに

先日参加した真皇杯本戦のオフレポを軽く書こうかなあと思い立ったのだけど、本戦のレポート書くなら地方予選のも書かなきゃ変だし、地方予選のレポートを書くなら北陸旅行の話になってしまう。

ということで今から2ヶ月くらい前のオフ会のオフレポを書きます(沼)。




きっかけ


「お盆休み遊びませんか??」


せふたさんから受けたそんなお誘いが事の始まりだった。

とりあえずせふたさん・はりゃんさん・めいろというお馴染みのスペレ勢メンバーでお盆に遊ぶことが決定。

どこで何をするのか協議した結果、福井県で開催される真皇杯北陸予選をメインとした北陸旅行に繰り出すこととなった。

行き先が北陸になったことで関西にお住まいの四畳半さんも参加。さらになんだかんだでまぐなむ。さんが旅の仲間に加わることに。

かくして、スペレ勢はりゃん組・北陸カチコミ遠征が始まった。



1日目(8/10)

関東勢のはりゃんさん、まぐなむ。さん、出張で東京に来ていたせふたさんとお昼ごろ東京駅で合流。

人生初の北陸新幹線に乗って金沢へ出発した。

新幹線では大貧民とマルチバトルを楽しんだ。なぜかマルチバトルで連れていける手持ちは3匹までと勘違いしていて、他3人が6匹連れてきてることに戸惑うなどした。

金沢駅に着いてからはせふたさんが運転するレンタカーで福井県へ移動。福井駅で化石と戯れていた四畳半さんを回収したのち、その日泊まる施設へ。

宿に着き、風呂と食事を済ませて落ち着いたのがたしか21時ごろ。


男5人一部屋で何も起こらないはずもなく……。


最初にやったのは自分が事前に提案していた目隠しバトル。画面を見ずポケモンの鳴き声や技の効果音のみを頼りにバトルをするという変則ルールである。5人で総当たり戦を行った結果、たしか僕が3-1で優勝。勝てたのは良かったが、それ以上に案外みんな楽しんでくれたのが嬉しかった。


目隠しシングルの次は、はりゃんさんが持ち込んだ「犯人は踊る」というボードゲームを遊んだ。ざっくり説明すると、最初に各プレイヤーに数枚カードが配られ、一枚だけ存在する犯人カードを持っている人を当てるというゲームだ。詳細はググってほしい。

四畳半さんがめちゃくちゃ強くて、僕がダントツで弱かった。シンプルながら面白かったのでまたやりたい。



犯人は踊るでひとしきり遊んだところで、すっかり夜も更けていた。就寝の二文字が頭をよぎったが、そのとき、誰かがこんなことを言い出した。



「ピクトセンスしませんか?」



一応説明すると、ピクトセンスとは参加者が一人ずつお題に沿って絵を描き、何が描かれているかを他の参加者が当てるゲームである。

普段からオンラインで遊んでいるピクトセンスだが、せっかくオフで集まっているということで、手書きのアナログスタイルでやってみることに。

これがヤバかった……。


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絵を見て察してほしい。クッソ盛り上がってあっという間に2時間経っていた。

散々遊びつくして満足し、この日は眠りに就いた。



翌日の予選で使うパーティは一匹も決まっていなかった。



2日目(8/11)

9時ごろに目が覚めた。他のみんなもだいたい同じころに起床。

ここでようやく、予選の使用構築を考え始めた。

とはいえ、長らくシーズン16スペシャルレート(KP上位30位禁止シングル)に浸っている身で、いきなりシングルのパーティを組めと言っても無理な話。

早々に諦めて考察を放棄し、宿のWi-Fiスペシャルレートに潜った。戦績は1勝1敗。負けた方は相手が1800台で、見事に養分にされてしまって萎えた。

現実に目を向け予選構築作りを再開。どうしようもないので、最高レート達成時に使っていたパーティから1匹だけ変えて完成とした。不安しかなかったが、四畳半さんも当日の朝パーティを組んでいたので、僕だけじゃない、と妙な安心感を得た。



お昼前に会場に向けて出発。会場のビルに入っていたお店でソースカツ丼を食べて英気を養い、いざ予選へ。

受付でブロック抽選をした結果、僕はリザードンブロックに割り当てられた。この日持ち込んだのはリザードンXを軸としたパーティだったので、何か運命めいたものを感じた。はりゃん組の組員とブロックが被らなかったのも幸いといったところか。


受付後にトイレに立ち、戻ってくると、僕の席の隣にかわいい女の子が。(女性か、珍しいな)なんて思っていると、その人に声を掛けられた。



「めいろさんですか? はじめまして、t/Tと申します~」

「!!?!??」



レート勢ならだいたいご存じであろう。奇型ポケモン量産車の男の娘として名を馳せるt/Tさんである。

女装のクオリティが想像の2段階上を行っていて、ただただ感嘆するしかなかった。

後ほどやってきたジオットさんに挨拶したりして、いよいよ予選の試合へ。



リザードンブロックの対戦相手は、t/Tさん、ケンタさん、Liveraさん、bartさん、スタレアさんの5名。


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お相手の手持ちには当時のスペシャルレートで使用禁止になっているポケモンしかおらず、ヒィヒィ言いながら戦っていたが、なんとか全勝でブロック予選を抜けることができた。Liveraさん戦は岩雪崩で2連怯みがあって紛れもない運勝ちだった。ちなみに対戦オフ2回目にして初のブロック予選抜け。


勝ててホッとしながら、他のブロックの試合が終わるまで待機。

四畳半さん、せふたさん、まぐなむ。さんも予選を抜けており、はりゃん組強い~、と言っていた。



組長は大敗してて予選落ちだった。



ブロック1位抜けだった僕は、シードで決勝トーナメントに挑むことに。

初戦のごごちゃさん、2戦目の鷺澤有里栖Zさん(澤の字を沢と書くと怒られる)との接戦を制して勝ち進み、気が付けばベスト4まで勝ち上がっていた。真皇杯本戦への切符は上位2名に与えられるので、次勝てば本戦権獲得という状況。ブロック予選すら抜けられないと思っていたので、予想だにしない展開すぎて軽くパニックになっていた。

はりゃん組は、まぐなむ。さんせふたさんが敗れていたが、四畳半さんが勝ち残っていた。

「決勝で当たれたら61シングルで戦いましょう」

そんな約束を交わして準決勝に臨んだ。

準決勝のお相手はよに一さん

火炎玉クレセと瞑想ジメンZランドロスにボコボコにされて、ここで無念の敗退。

ランドのZを透かせればまだ勝ちの目があったのだが、瞑想持ちはラムの実のイメージが強くて、Z持ちじゃない方に賭けてしまった。後からよに一さんのパーティを見たら僕が知らないポケモンばかりで泡を吹いた。

もう片方の準決勝では四畳半さんが見事勝利し、決勝へと進んでいた。さすがとしか言いようがない。

トーナメント敗退によって緊張が解けたあと、3位決定戦へ。初めての配信卓でちょっとウキウキしていた。

お相手は主催のこばっちさん。ツボツボの起点作りから積みエースを通す展開型のパーティで、正直勝てる気がしなかったが、急所やら技避けやらを連発し、奇型の龍舞ランドロスが上手く活躍してくれたこともあって、3位の座をもぎ取った。

自分の試合が終わったあとは決勝戦を観戦、はりゃん組最後の生き残りとなった四畳半さんを応援した。残念ながら四畳半さんは敗れ、よに一さんが優勝した。

勝戦の後、四畳半さんがインタビューで本戦出場を辞退することを表明。この男、アイドルマスターミリオンライブの公演に参戦すべく、本戦権利を手放したのだ。本人曰く「担当のエミリーが出演するので絶対に行く」とのこと。Pの鑑すぎてめちゃくちゃカッコよかった。

ところで、北陸予選では上位2名から本戦権辞退が出た場合、ベスト8まで順に出場権が繰り下げられる。今回は2位の四畳半さんが辞退したため、本戦権は3位に移ることに。



俺じゃねーか!!!



本戦権利の繰り下げがあることを全試合終わるまで知らなかったので、完全に寝耳に水だった。知ってたら3決の試合緊張してたぶん負けてたよ……。

そんな経緯で真皇杯本戦の出場権を手にしたのであった。


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突如転がり込んできた夢のような話に気持ちの整理が付かないまま、僕は会場を後にした。

ここではりゃん組5人に加え急遽ジオットさんも合流し、初日と同じ宿泊施設へ。

風呂で汗を流したあと、焼肉で祝杯。諸事情で久しぶりの焼肉は至福の味だった。

部屋に戻ったあと、スーファミミニでマリオ2をやったり麻雀やったりしていたが、みな昼間の試合で疲れていたのため、日付けが変わったころに消灯と相成った。

ちなみに部屋に敷ける布団が5組までだったので、ジオットさんは1人押し入れで寝ていた。ジオえもん……。



3日目(8/12)

みんな8時くらいに起床。甲子園をテレビで見つつ、身支度して荷物をまとめてチェックアウトした。

朝の電車で帰るというまぐなむ。さん福井駅で降ろして涙の別れ。我々と駅前の恐竜たちに見送られながら、彼は駅の中へと歩いていった。

まぐなむ。さん見送りの後、残る5人は近くのガストへ。優雅に朝食を食べながら話し合った結果、とりあえず午前中はボウリングをすることになった。

ボウリングは最高スコア200超え、いつも130~140くらいは安定して出せるので、まあ勝ちやろ、と楽観していた。


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言い訳させてください。爪めっちゃ伸びてて1投目で薬指の爪割れて試合にならなかったんです(めっちゃ早口)。

そんな感じで大敗を喫し、最後にちょろっと卓球を嗜んだ後、ボウリング場を後にした。



午後には帰るという四畳半さんと、午後から別行動のジオットさんと、福井駅でお別れ。

ジオットさんの方は電車発車まで時間があったので、お別れ前に突発61シングルバトルが発生。ジオット・はりゃん・めいろで総当たりをして、はりゃん2-0、ジオット1-1、めいろ0-2という結果に。ぐぬぬ……。


その後、残ったせふた・はりゃん・めいろの3人で金沢へ。

レンタカーを返却しついでに夕食の寿司屋の順番待ちを引き受けてくれるというせふたさんと一旦別行動し、はりゃんさん兼六園へ。初めての兼六園の風情を楽しみつつ、ここで前日知り合ったt/Tさんとぼんこふさんと合流した。お二人は前の晩熱い夜を過ごされたようで……///


兼六園散策のあとは、t/Tさんイチ押しの喫茶店に立ち寄った。

レトロで浮世離れした店内と、店主のユニークな人柄が印象的で、個人的にはとても好ましく感じた。はりゃんさんは店主の振る舞いがツボに入ったらしく、終始笑っていた。

時間の都合でちょっとしかいられなかったのが残念だったが、また金沢に行くことがあったら是非もう一度訪れたいと思った。


夕飯の寿司屋の順番待ちが迫っているとせふたさんから連絡があり、バタバタしながら喫茶店を出て金沢駅へ向かった。t/Tさんとぼんこふさんもご一緒してくれるとのことで同行。

店に着いたのはあと2組で我々の順番が回ってくるというタイミング。ギリギリセーフ。ずっと順番待ちしていてくれたせふたさんには感謝と申し訳なさしかなかった。

その寿司屋はとても有名らしく、その日も順番待ちがゆうに100組を超えるという凄まじい人気店だった。その日の夕食をここに決まったのは、地元住みでよく来るせふたさんと去年一度来たというはりゃんさんの強い意向であった。

あらかじめすごいと聞いていたので、さてどれほどのものかと店に入ったわけだが。


もうね、すごかった。


海が近い土地柄か、ネタの鮮度が凄まじい。見た目だけですごい。なんかもう、テカり方が違う。

視覚だけで衝撃を受けながら、恐る恐る最初に頼んだマグロのトロを口に入れた瞬間、誇張無しに言葉を失った。口いっぱいに広がる未体験の旨味。自然と吊り上がる口角。ボキャブラリーを喪失した僕は笑うことしかできなかった。

絶句してただただ寿司を味わう僕を、せふたさんとはりゃんさんが面白がっていたのがとても記憶に残っている。

その後も何を食べても絶品で、中でもノドグロに関してはあまりの美味さに大きなショックを受けた。今まで食べた寿司の中で、間違いなく一番美味かった。

一同寿司に舌鼓を打ちつつ歓談も盛り上がった。特に知り合ったばかりのt/Tさんとぼんこふさんと交友を深められたのは大きな収穫。最高の晩餐となった。



楽しい時間はあっという間に過ぎ、関東勢の僕とはりゃんさんはいよいよ金沢を発つことに。

改札の前でt/Tさんとぼんこふさん、そして今回も散々お世話になったせふたさんに別れを告げた。 いつも本当にありがとうございます。



帰りの新幹線では、隣に座っていたおしゃべりで訳あり風な外国人に絡まれたりしながらも、はりゃんさんと延々とポケモントークをしていた。

東京駅に着いて、最後の旅の友はりゃんさんともここでお別れ。翌月の真皇杯本戦の応援に来てくれるとのことで、ありがたや~って言いながらお別れした。

1人になったあとは今回の旅の余韻を噛みしめながら、無事に家にたどり着いたのであった。



真皇杯 本戦へ続く――

【雑記】ポケモンバトル 特殊ルール案

はじめに

どうも、めいろです。

ポケットモンスター ソード・シールドの発売日が近付き、7世代もいよいよ終わりを迎えようとしている今日この頃。ポケ勢のみなさんはいかがおすごしでしょうか。

シーズン17もレートに潜る方、シーズン16で一旦幕引きにして8世代まで休憩する方、もうこんなクソゲーやらねえよ! とブチ切れて引退する方などなど、十人十色かと思いますが、私はといえばある悩みを抱えております。それは――



特殊ルールに飢えている!!


私はシングル勢なのですが、その中でもスペシャルレートやインターネット大会などで行われる特殊ルールを好む人種、いわゆるスペレ勢です。

シーズン16はスペシャルレート(使用率上位30位が使用禁止のシングル)に没頭していたのですが、シーズン17のスペシャルレート(Lv1 シングル)はあまり琴線に触れなかったため取り組んでおらず、またインターネット大会もここのところ久しく開催されていないため、現在打ち込める特殊ルールがないという状況に陥っています。特殊ルールやりたすぎて4にそうです。

ところで、スペレ勢はとある奇特な性質を持っています。それは、自分がやりたい特殊ルールを勝手に発案してしまうというものです。

私も御多分に漏れず、特殊ルールを渇望しすぎて特殊ルール案をひっきりなしに生み出しています。

今回は突拍子もなく、そんなルール案たちを紹介させていただこうと思います。



ルール案

ルールの縛りの方向性でざっくりとカテゴライズしている。



■ 使用ポケモンの制限

使えるポケモンに制約を設ける。


種族値制限

読んでそのまま種族値による使用制限を設ける。下記のように様々なバリエーションが考えられる。

  • 個々の合計種族値制限(アンダー500・アンダー450など)
  • 手持ちの合計種族値制限(アンダー3000・アンダー2700など)
  • 各ステータスごとの種族値制限(AC100以下、S80以下など)

種族値による縛りは非公式大会の前例がたくさんある。

ただし、公式が種族値という概念を公にしていないため、公式ルールとしての開催は絶望的。


・禁伝・幻全解禁

ウルトラ大怪獣バトル。たしか公式開催は今までなかった。

全員禁伝で固まるだろうけど、その中で一般ポケモンを活躍させられたら最高の魅せプだよね。


・ 無性別縛り

性別がないポケモンのみ参加可能。プール狭そう……。

派生で性別が固定されているポケモンのみ参加可能とかも面白いかも。


・高さ/おもさ制限

字のまま。

高さ1m以下のポケモンのみ使用可能なインターネット大会の前例あり。

けたぐりの威力でライト級・ヘビー級って感じで階級分けするとか面白そう。


・色統一

「色」を統一した手持ちで戦う。

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色違い個体の色が変わるなら、色違いであることにバトルでの価値が出るので楽しそう(願望)(用意がクソめんどくさいけど)。

逆に色の被りなしとか、色の指定とかでも面白いと思う。


・ランダムピックアップ

既に誰かがやってたはず。ランダムに選ばれた6匹でパーティを組んで戦う。


・各世代ピックアップ

1~7世代からそれぞれかぶり無しに手持ちを6匹選ぶ

(カントージョウトホウエン・イッシュ・カロス・アローラから1匹ずつなど)

大会形式にして、余った世代から1匹自由枠を選んで入れ替える形式も面白そう。

前例があったようななかったような……。


・BAN

参加者が使用禁止ポケモンを決めるルール。

禁止ポケモンの数・決め方はいろいろバリエーションが考えられる。

非公式の大会向き。


・ミラーバトル

全員があらかじめ決められた同じ手持ちを使ってバトルする。

(全員カバマンダガルドレヒレカビゴンミミッキュで戦う、など)

型は自由。ミラーを意識したメタゲーム

使用ポケモンの選定方法によっても楽しませることが出来そう。

  • 参加者による投票(1人1匹選び、選択が多かったポケモン上位6匹を採用)
  • 1グループ6人で1人1匹ずつ選ぶなど(参加人数の制約がシビア)。
  • ランダムなピックアップ。
  • 他人の記事・QRなどから拝借も可

個人的イチ押し


■その他(行動・選出など)の制限

種族制限以外の制約。


・補助技禁止

使える技が攻撃技のみのルール。

役割論理が最強になるのだろうか……。

積み技がない世界で、積み技として使えるジャラランガZが強そう(小並感)。


・攻撃技禁止

使える技が補助技のみのルール。泥沼になるのが目に見える。

やるなら挑発だけ禁止にした方がいい。

補助技禁止の反対として安易に挙げたけど、たぶんやらない方がいい。


・物理攻撃or特殊攻撃禁止

FFの方が提唱していた。物理攻撃禁止はハピラキくっそ強そう。


・技タイプ統一

これもFFの方が提唱していて面白そうだと思った。1匹ごとに覚えさせる技のタイプを統一する。(八つ当たり/守る/剣の舞/バトンタッチ など)

ただ実用性があるポケモンがかなり少なそう。


・技スペ制限

覚えさせられる技を1~3個に制限する。

1~3それぞれにそれぞれの面白さが出そうで期待できる。


・1on1最強決定戦

手持ち1匹のみで戦うシングルバトル。

ランダムマッチで疑似的に総当たりして、最終的に頂点に立つポケモンが誰なのかを決める

メガシンカ・Z技・気合のタスキの使用可否は、お好みで(全部禁止・襷のみアリ・全解禁など)。

考察段階で環境をメタるのが楽しそう。

使用ポケモンを途中変更すると環境読みの側面が薄れて面白くないので、手持ちが固定されるインターネット大会か仲間大会向き。

前にこのルールで仲間大会開こうとしたけど、人が集まらなくて実現しなかった。今のシングルの仲間大会は63シングル形式しか選べないのがネックになっている。8世代の仲間大会の手持ち設定が柔軟になってくれればリベンジしてみたい。


努力値振り禁止バトル

努力値を一切振らずにバトルを行う。ピカブイの対戦形式と同じ。

努力値配分という不確定な要素が排除されるため、ポケモンごとの有利・不利がはっきりしそう。


・100%シングル

確率を排したバトル。使える技は命中率が100%のもののみ。技の追加効果も確率100%のもののみ。麻痺状態・眠り状態・凍り状態を引き起こす技・特性も禁止。ムラっけ・つぼをつく・スターの実なども禁止。

普段の対戦で運に悩まされているアンラッキープレイヤーたちに勧めたい。

ただし急所被弾・同速勝負の発生などは避けられない模様。


・影踏みバトル

ポケモンの交代を禁止する。

ゴーストタイプあるいは特性影踏みであっても交代はできない。

脱出ボタン・レッドカード・吹き飛ばし・ドラゴンテール・とんぼがえり・ボルトチェンジ・危機回避グソクムシャ等の使用可否はお好みで。


■盤外ルール

ゲームのシステム外の要素を含むルール。

オフ向き。


・心変わりバトル

互いの手持ち6匹を見せ合ったあと、互いに相手の手持ちから1匹を選択し、そのポケモンを交換する。その後、普通に63シングルを開始する。

どのポケモンを奪うのか、どのポケモンを奪われると予想するかなど、読み合いが面白そう。 f:id:meiro_poke:20190913205217j:plain


・選出委託バトル

互いの手持ち6匹を見せあった後、相手が選出する3匹を自分が決める。

めちゃくちゃな読み合いになって疲れそう。


・目隠しバトル

画面を見ず、耳で聞こえる音声のみを頼りに対戦を行う。ポケモンの鳴き声・技の効果音などから状況を把握する。

実際にオフでやってみたことがある が、わりと面白かった。


・サイコロバトル

サイコロで行動を決めるギーマさんもびっくりのスーパーギャンブル。

1~4の目が出た場合は、覚えている技の1~4(サイコロの目と同じ数)番目の技を選択する。5が出た場合は2匹目の手持ちと、6が出たときは3匹目の手持ちと交代する。

覚えている技の数を意図的に減らすなどの戦略も可。

(技3つの場合、1と4の目なら1つ目の技、2or3の目なら2or3)

(技2つの場合、1と2の目なら1つ目の技、3と4の目なら2つ目の技)



最後に

いかがだったでしょうか?

どれか1つでも気になるルールがありましたら、私はニンマリです。

私のアイデアを改良してくれたり、まったく別の新ルールを発案してくれたりしてもOK。

そして「このルール面白そう」と感じて、大会を開いてくれたり大会を開いてくれたり大会を開いてくれたりすると泣いて喜んで参加しに行きます。

以上です。

最後までお読みくださりありがとうございました。



……え? 自分で大会開催しろって? コミュ障で人脈狭い私にゃ無理だ()