ナイアンティックがGOバトルリーグにおけるトス行為を容認した件
こんにちは。はじめまして。めいろと申します。
今回は最近Xで再燃していた、ポケモンGOのオンライン対戦『GOバトルリーグ(GBL)』でのトス行為について書きます。
炎上している事柄について普段はあまりお気持ち表明することなく沈黙を貫くタイプなのですが、私と同様に本件を問題視する声をここ数日予想よりも多く耳にし、これはトス行為が横行しているGBLの現状を変えられるチャンスではないか? と思い一筆執ることにしました。
GBLプレイヤーは、本記事を読んで今一度PvPゲームとしてのGBLの在り方を考え直してほしいです。
GBLやってない人は、他ゲーから見たら異常すぎるGBL界隈のイカれっぷりを楽しんでってください。ポケモン本家ランクバトル勢なんかは卒倒レベルのカルチャーショックを味わえるかと。
忙しい人は概要だけ読んでくれればOKです。
概要
GBLでは以前から、相手にレートを譲渡する目的で故意に試合に負けるトス行為が公然と行われている。
対戦ゲームにおけるトス行為を批難する声はもちろん一定数あるが、トス容認派の数が多く依然としてトス行為が容認されている風潮にある。
筆者はトス否定派なのでGBL界隈の現状をよく思っていなかった。
今回本件がXで再燃したのをきっかけに思い立って、運営に「トスってダメじゃないの?」と問い合わせた。公式から「トスはダメ」との言質を取れれば界隈に蔓延するトス行為撲滅の足掛かりにできる、と踏んでの行動だった。
しかし運営からの回答は「トス行為自体は規約に抵触しない。トス行為の是非についてはプレイヤーの判断に委ねる」と事実上のトス容認宣言。GBLにおけるトス行為に公式からお許しが出てしまった以上、我々プレイヤーたちはもうトスに文句を言えなくなってしまった。
レーティング方式を採用している対戦ゲームがこんな有様で本当にいいの? よくないよね!?(問題提起)
まあざっくりとこんな感じです。
以下もうちょい詳しく書いていきます。
背景
ポケモンGOには『GOバトルリーグ(GBL)』というオンライン対戦があります。
https://niantic.helpshift.com/hc/ja/6-pokemon-go/faq/2312-go-battle-league/
GBLでは、ランダムにマッチングした相手とバトルし、試合の勝ち負けで変動するレートを競い合います。また勝利数やレートによってランクが割り当てられます。
ポケモン本家シリーズにおけるランクバトルとほぼ同じシステムですが、ランクの割り当て方法については微妙に差異があります。
GBLにはランクが1~24まで設けられています。
ランク2~20までは必要な勝利数を満たすことで昇格できます。勝利数のみが昇格条件であり、敗北による降格もないため、ランク20までは対戦数を重ねればほぼ全員が到達することができます。本家ランクバトルのビギナー級~マスターボール級みたいなものだと思ってください。
一方、ランク21~24はレートが昇格条件となっています。ランク20到達後、レート2000以上を達成するとランク21(エース)、レート2500以上を達成するとランク22(ベテラン)、レート2750以上を達成するとランク23(エキスパート)、レート3000以上を達成するとランク24(レジェンド)、という設定です。こちらも一度昇格してしまえばその後どれだけレートが下がっても降格することはありません。
レートが昇格条件なので、ランク21~24に到達するにはある程度の勝率が必要です。筆者個人の感覚ですが、最高ランクのレジェンド到達の難易度は、本家ランクバトルのレート1800~1900と同程度といった塩梅だと感じています。
また各ランクに到達することでプレイヤーはさまざまな報酬を得られます。特にレジェンド到達報酬でもらえるマスクドピカチュウは他に入手手段がない貴重なポケモンであり、バトルが強いプレイヤーのみ手に入れられるトロフィー的な存在と言えるでしょう。
GBLにおけるトス行為について
※筆者のGO歴は全体的に見ると浅いほうで、過去の出来事の記述は伝聞を多分に含んでいます。あらかじめご容赦ください。
GBLでは以前から、相手にレートを譲渡する目的で故意に試合に負けるトス行為が公然と行われてきました。いつからそうだったかは分かりませんが、少なくとも筆者がGBLを始めた2年前の時点で既にトス行為が広く容認され文化として根付いていたと記憶しています。
トス行為の内容はさまざまで、マッチングした相手全員にトスする、知人にマッチングしたときだけトスする、果ては示し合わせの上で同時に潜りトスでレートの授受を行う、などなど。
勝ち負けでレートを競い合うゲームでこれらのようなトス行為が許されている風潮は、本家ランクバトルやその他PvPゲームに慣れ親しんでいる人にとっては信じがたいことだと思いますが、一応これには原因があります。
それはレジェンドランク到達報酬のマスクドピカチュウです。
前述のとおりマスピカは現在レジェンド到達以外に入手手段がありません。そのくせGOプレイヤーの間ではやたら人気が高く、対戦は楽しくないけどマスピカはゲットしたいからGBLをやっているというプレイヤーもいるくらいです。ですがレジェンドランクは簡単に達成できるものではなく、ある程度の強さがなければマスピカを手にすることはできません。
そこで生まれたのが、レジェンド既達プレイヤーがレジェンド未達プレイヤーにトスでレートを配る『お譲りレジェンド』文化です。
マスピカ欲しがってる人がレジェンドに到達できないのは可哀想だから、レジェンド既達のプレイヤーがトスしてレジェンド未達プレイヤーをサポートしてあげよう。みんなでレジェンドを達成しようね――そんな思想がGBL界隈に広く浸透し、トス行為の容認に繋がっています。事実、最上位帯でのトスはダメだというくせにレジェンド未達へのトスはOK、というスタンスのプレイヤーはごまんといます。
そして筆者が恐ろしいと感じているのは、トス行為が不適切であるという認識がトス容認派たちにはまったくなさそうだということです。
Xで「レジェチャレ」とかで検索したらゴロゴロ出てきますが、トスする側もされる側もトス行為があることを平然とポストしてるんですよ。「今から潜るけどレジェンド未達には降参押します」とか「レジェンド達成しました! 譲ってくださった方ありがとうございました!」とか、臆面もなくむしろ嬉々として口に出してます。なんならトスが美徳とさえ見做されている節もあり、「レジェンド未達に降参押さないレジェンド既達プレイヤーは非常識! そんなことしたらレジェンド行けなかったショックで引退する人が増えて界隈が衰退するぞ! 恥を知れ!」みたいなキ○ガイ主張も見たことがあります(これマジです)。
もちろんトス否定派で苦言を呈しているプレイヤーもちゃんと一定数いて、この話題は定期的に燃えています。しかしそれらはあくまでいちプレイヤーの意見にすぎず界隈全体の意識改革にまでは至っておりません。そのため依然としてGBL界隈にはトス容認の風潮があり、シーズン終盤に差し掛かるといつも堂々たるトス行為がまかり通っている、というのが現実となります。
対戦ゲームはフェアであるべきであり、トス行為なんてのは普通なら言語道断です。トス否定派である筆者にとってこの現状は喜ばしくなく、日頃からなんとかならないものかと考えていたのですが、ここ数日お気持ち表明するトス否定派プレイヤーを多く目にしたことがきっかけとなり、個人でできることを実行しようと思い立ちました。
ナイアンティックへの問い合わせ
Xでお気持ち表明したり容認派とレスバしたりしたところで現状は何も良くなりません。もっと他に個人でできることがあります。
ナイアンティックへの問い合わせです。
「トスはダメ、やめましょう」といちプレイヤーが発言しても誰も聞く耳を持ちませんが、ゲームを運営しているナイアンティックが言うならどうでしょう。公式からトス行為を否定するアナウンスがあれば、それはトス行為撲滅に繋がる重い一撃足りえるはずです。ゲームの不適切行為に関しては公式の意見を仰ぐのが手っ取り早いので覚えておきましょう。
というわけで問い合わせしてきました。




めいろ「GBLのトスって規約上問題ないの?」
ナイアン「トスを強要するのは規約違反ですが、トス自体は規約違反ではないです」
め「えっ、じゃあナイアンとしては事実上トスを容認するってこと?」
ナ「はい。トスの是非についてはプレイヤーのみなさんの判断に委ねます」
嘘だよな……?
というわけでこちらの負けです。GBLのトス行為は公式に認められています。
しかもこれトス全般の話なので、これからはレジェンドお譲りどころかリダボ帯や1位争いでも堂々とトスし放題です。
トス否定派のみなさん、もうトスを批難するのはやめましょう――
あとがき
――って引き下がれると思います? 無理でしょさすがに。
レートを競い合うゲームでトスが横行し、公式がそれを容認している。イカれてると思うのは私だけでしょうか。
トスはゲームの公平性を覆す不適切な行為であり、いかなる理由があっても許容されるべきではない。そう私は考えています。
問い合わせの回答を見るに、今のままではナイアンがトス否定に舵を切ることは望み薄でしょう。公式問い合わせが不発に終わった以上、僕個人にはもうできることがありません。
ですが、仮に私のようなトス否定派の意見がもっとたくさん問い合わせとして寄せられたとしたら、もしかするとナイアンも重い腰を上げざるを得なくなるかもしれません。ポケモン本家シリーズでは、プレイヤーの不正行為やシステム不具合について問い合わせが殺到したことで運営が動いたケースが過去いくつかありました。
もしあなたがトスだらけのGBLの現状を変えたいと思っているのであれば、ぜひナイアンティックへ直々に物申してみましょう。ひょっとしたら何かが変わるかもしれませんよ。
とまあ柄にもなくお気持ち表明しちゃいました。
たかがゲームでなに熱くなってんだって客観的に思ったりもしますが、やっぱGBL楽しいし好きなんですよ。好きなゲームだからこそ、ちゃんと公平に公正に競い合える遊び場になってほしいなと、せつに願っています。
以上。最後までお読みくださりありがとうございました。
追記(12/16)
12/11にナイアンティックのヘルプサポートから連絡がありました。


内容は、
・先日(12/5)ヘルプサポートの回答にてトス行為を容認する見解を示したが、これを撤回
・トス行為はNianticプレイヤーガイドラインに反する可能性ありとの新見解を示す
・現状、ゲームシステムでトス行為を検知・防止する仕組みおよび、ガイドラインにおけるトス行為の是非についての明確な記述が足りておらず、今後改善に努めていく
というもの。
「トス自体はルール違反ではない」という当初の見解から一転「トスはルール違反になる可能性がある」という声明を引き出せたのは大きな進展と言えます。
文面では「違反の可能性がある」と明言を避けるグレーな書き方をしていますが、直後に「フェアプレイに反する行為」と表現しているように、トス行為に問題があると認識しているのは明らかでしょう。またこの連絡が一度クローズした問い合わせをわざわざナイアン側から再開して寄越してきたものであることから、先方が本件をそれなりに重く見ていることが窺えます。
続くやり取りも公開しておきます。


めいろ「ゲームシステム側でトスを防ぐのは難しいだろうからがんばらなくてもいいよ。でもプレイヤーガイドラインに『トスはダメです』って書くくらいはできるよね? ちゃんとやれよ??」
ナイアン「はい、がんばります」
てな感じです。
重要なのは『トスが不適切行為であるとプレイヤーガイドラインに明記すること』を要求した点です。
公式の文章にこれがあるかないかで話は大きく変わってきます。
トスがルール違反だと公的に明記されれば、トス容認派のプレイヤーたちも否応なしに考えを改めざるを得ません。
ゲームシステムでトスを検知・防止できないのをいいことに不正を続けるプレイヤーはいるかもしれませんが、これまではエゴの押し付けに過ぎなかったトス行為への批難が正当性を帯びてくるため、プレイヤー間ではたらく自浄作用によりいずれGBL界隈から消えることになるでしょう。プレイヤーIDを特定できるなら不正プレイヤーとして通報することも可能ですしね。
とにかく、公式にトスはダメと言わせること。これが今目指している中間目標です。
この要求に対するナイアンの返答は3~4日空けてきたわりに定型文を並べただけの薄っぺらい内容でガクリと肩を落としましたが、何はともあれ現時点でやれることはすべてやったかなと。
ここからは公式のアクション待ちになります。いつやってくれるのか、本当にやってくれるのかなど懸念は尽きませんが、今はナイアンが正しい判断をしてくれるのを祈るしかありませんね。
最後に、本編の内容の繰り返しになりますが、GBLからトスを排除したいと思う方はぜひナイアンティックへ直接ご意見をお送りください。こういうのは数で攻めるのがシンプルに効きます。
方法は簡単で、ポケモンGOアプリを開いて、
『設定』
↓
画面右上の『ヘルプ』
↓
画面右上のメッセージマーク
↓
『新規メッセージ』
の順に進めば問い合わせを開始できます。
要求内容は筆者が送ったものと同様に『トスが不適切行為であるとプレイヤーガイドラインに明記すること』が具体的で実現しやすく無難かと思います。他にも良い案あったら教えてください。
みなさんのご協力お待ちしております。
以上です。
【SVシングルS18】テツノオロチ×テツノハサミ初心者サイクル【レート2048】
SVランクバトルシングル・シーズン18で使用した構築の紹介です。

戦績
TN:めいろ(メインロム)
最高レート:2045.965
最終レート:同上
最終順位:222位


TN:つみき(サブロム)
最高レート:2048.911
最終レート:1940くらい
最終順位:ギリ3ケタ

構築経緯
これまで対面構築ばかり使ってきてサイクル系の構築で戦った経験がほぼなかったので、今シーズンはお勉強のためにサイクルパを組むと決めました。
パーティ作りの方針ですが、まずもっともマッチングが多いと感じた黒バドレックス軸への勝率を高めることを重視して組み、そのあと他の禁止伝説枠の対策を考えました。
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環境最速の黒バドレックスを上から叩くことができ、とんぼがえりで対面操作が可能なスカーフミライドンがサイクルエースに向いてそうだったので、禁止伝説枠として採用しました。
コライドンも同じことができますが、ゴツメやフレドラ反動などのスリップダメージを食らうことが多く試合終盤まで生存させるのが難しかったので不採用になりました。
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ミライドンに対して必ずと言っていいほど選出されるディンルーに強く、技範囲の広さで交代先にも大きな負荷をかけられる連撃ウーラオスを採用しました。
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ミライドンが苦手なパオジアン、テツノツツミ、ハバタクカミ、ゴリランダーなどに強く、後攻とんぼがえりで対面操作ができるハッサムをサイクルのクッション枠として採用しました。
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コライドン、ザシアンどちらにも対処できる受け駒としてヘイラッシャを採用しました。
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ホウオウ軸の受け構築が重かったので、その対策としてグライオンを採用しました。
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ミライドンやイーユイなどハッサムを投げられない特殊アタッカーの対策として、HDテツノドクガを採用しました。
以上でパーティ完成としました。
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の攻め気味のサイクル、
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の受け気味のサイクル、
この2パターンの選出をパーティの軸としています。
単体解説
ミライドン

テラスタイプ:こおり
性 格:ひかえめ
特 性:ハドロンエンジン
実数値(努力値):191(124)-94-120-205(252)-135-172(132)
持ち物:こだわりスカーフ
技構成:イナズマドライブ/りゅうせいぐん/テラバースト/とんぼがえり
<調整意図>
C:特化
H:黒バドのC↑1アストラルビット耐え
S:余り
禁止伝説枠。
高速・高火力というシンプルな強さに加えてとんぼがえりを覚える点を評価して採用しました。レギュGの目玉である禁伝ポケモンは当然ながら対策枠を用意されがちなので、サイクルを回すにあたって交代技で対面操作ができることは大きな価値があると思っています。
黒バドを上から殴るために持ち物はスカーフにしました。135族ミラーの同速勝負を拒否できるのもストレスフリーでよかったです。終盤のミラコラは初期と比べるとスカーフ型がだいぶ減っていたように感じていたため、最速を取らずに火力と耐久を伸ばしていました。
テラスタイプは氷。電気との補完が優秀なのはもちろんのこと、打ち分けができないスカーフ型なので無効タイプのない氷テラバーストは重宝しました。
ウーラオス(れんげきのかた)

テラスタイプ:でんき
性 格:いじっぱり
特 性:ふかしのこぶし
実数値(努力値):207(252)-187(156)-121(4)-×-85(36)-125(60)
持ち物:パンチグローブ
技構成:すいりゅうれんだ/インファイト/れいとうパンチ/かみなりパンチ
<調整意図>
HB:A特化ディンルーのじしん2耐え
HD:黒バドのアストラルビット耐え
A:11n
S:余り
ミライドン対策の地面枠への対策。
使い方は主に裏に置いて、ミライドンが誘い出した地面タイプに投げて殴るといった感じです。
型は冷パン雷パン搭載のパンチグローブ型で、ウーラオス受けとしてよく出されるカイリュー、ヘイラッシャ、ドヒドイデ辺りを返り討ちにできます。雷パンにミライドンのエレキフィールド補正が乗るのが地味に美味しかったです。
ハッサム

テラスタイプ:ノーマル
性 格:しんちょう
特 性:テクニシャン
実数値(努力値):177(252)-150-121(4)-×-145(252)-85
持ち物:とつげきチョッキ
技構成:バレットパンチ/とんぼがえり/はたきおとす/かわらわり
クッション枠。
ミライドンが不利対面を作ったとき、とんぼがえりからこのポケモンに繋げて受け、さらに後攻とんぼがえりを重ねて対面操作を行います。
vs黒バドを強く意識し、アストラルビットを2耐えするHDチョッキで採用しました。バレットパンチとはたきおとすの両立によって相手が妖テラスを切る切らないにかかわらず有利に立ち回れます。サイクル不利に陥った場合も緊急的にノーマルテラスを切って無償の1ターンを得ることができます。
ミライドンの相方として優秀なポケモンでした。
ヘイラッシャ

テラスタイプ:フェアリー
性 格:わんぱく
特 性:てんねん
実数値(努力値):257(252)-120-183(252)-×-86(4)-55
持ち物:ゴツゴツメット
技構成:いっちょうあがり/じしん/ねむる/ねごと
物理受け枠。
コライドン、ザシアンを受けられる数少ない受け駒です。水ウーラオスもまとめて対策したかったのでカバルドンではなくこのポケモンを選びました。
いっちょうあがりは浮いてるポケモンへの打点で、ウェーブタックルやゆきなだれと異なりゴツゴツメットに触らない非接触技であることが採用理由です。シングルではあまり見ない技ですが、これのおかげで最終日に2つ勝ちを拾いました。
グライオン

テラスタイプ:はがね
性 格:ずぶとい
特 性:ポイズンヒール
実数値(努力値):177(212)-×-187(196)-×-100(36)-123(60)
持ち物:どくどくだま
技構成:どくどく/ちょうはつ/まもる/みがわり
<調整意図>
HB:特化ホウオウのブレイブバード2耐え
HD:ハバタクカミの眼鏡ムーンフォース耐え
S:あまり
ホウオウ軸の対策枠。
せいなるほのおの火傷を拒否でき、ホウオウの取り巻きの受け駒にも強いことが採用理由です。最初はキョジオーンを使っていましたが、vsホウオウ以外でも活躍を見込める汎用性があること、電気と地面の一貫を切れることからこのポケモンに乗り換えました。
一時期話題にもなった(?)挑発を覚えさせており、グライオンミラーや霊テラ呪いキョジオーンなどにも抗えます。ミラーを意識するなら最速にするべきなのですが、耐久を落とすとホウオウへの受け出しが怪しくなるので泣く泣くHBベースにしていました。
テツノドクガ

テラスタイプ:フェアリー
性 格:おだやか
特 性:クォークチャージ
実数値(努力値):187(252)-×-81(4)-160-178(252)-130
持ち物:たべのこし
技構成:ほのおのうず/どくどく/まもる/あさのひざし
特殊受け。
ミライドンやハバタクカミなどを受けてもらいます。やや強引ですがテラスを切ればテツノツツミやアカツキガチグマも型次第で受けることができます。
技はスリップダメージを押し付ける構成にしており、グライオンと合わせてじわじわと相手を削っていく戦法が強かったです。まもるで相手の出方を窺う動きも強力でした。
ミライドンのハドロンエンジンとのシナジーの良さもありますが、ミライドンと同時選出することは実のところあまり多くありませんでした。
選出・立ち回り
vs黒バド
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黒バド+地面枠+ウーラオス対策という選出をされることが多いです。
地面枠を引っ張り出す→地面枠にウーラオス投げる→受けにくるウーラオス対策をウーラオスで破壊する→死に出し黒バドにハッサムを投げる、という流れでだいたい勝てます。
ミライドン対策がゴリランダーの場合はハッサムを投げて対面操作します。
vsコライドン
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相手の並びの見た目がサイクル寄りの場合はグライドクガラッシャの受け選出。
対面構築ならミライウーラハッサムの攻めサイクル。
壁構築ならミライドンスタートで裏ラッシャ@1といった感じです。
vsミライドン
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ドクガグライラッシャの受け選出が本命。ツツミがいたらドクガにテラスを切ります。
受けが成立しなさそうな場合はミライウーラ@1。
ドクガでの受けが難しい電気テラスミライドンが終盤増えていたのでけっこう苦しいマッチングでした。
vsホウオウ
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or
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相手が受け寄りの場合はグライミライウーラで、まずグライオンでの詰めを試し、ダメだったらミライウーラで崩しに行きます。
パオカミ等が入っている攻めサイクルの場合はグライラッシャドクガの受け選出。
ミライドンホウオウ対面はタイプ上だとミライドン有利ですが、ホウオウ側はどうせテラス切るか交代なので、ホウオウをミライドンで倒すルートは基本的に考えないようにしていました。
vsザシアン
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or
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ドクガラッシャの受けを軸に戦います。
受け対策が見えててかつ出てきそうだったらミライウーラハッサムを出してました。
vsカイオーガ
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vs黒バドと同じでミライドン対策の地面を引きずり出してウーラオスをぶつけていきます。
vs白バド
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白バド受けにラッシャ(だいたい受け成立しないけど)と、対アカツキ用にハッサムかドクガ、残りはその場で決めるといった感じ。相性不利なので5回に1回勝てたらいいかなくらいの気持ちで戦ってました。
感想
vs黒バドはそれなりに形になりましたが、vsミラコラの出来はまだ甘いなというのが正直なところです。最終日は黒バドよりミラコラとのマッチングが多かったので、山張りをミスった感がありました。
まあ一応9世代での最終順位の自己ベストを更新できましたし、初めてまともにサイクル構築と向き合ったにしては健闘した方なんじゃないかなと思います。
レギュGはレギュFに比べて構築にバリエーションがあり、対戦相手のパーティを見る楽しみもあって面白いルールでした。
また気が向いたらがんばります。
【SVシングルS15】鮭熊トリックルーム【レート2015】
SVランクバトルシングル・シーズン15で使用した構築の紹介です。

戦績
TN:めいろ(メインロム)
最高レート:2015.630
最終レート:同上
最終順位:350位
TN:つみき(サブロム)
最高レート:2007.380
最終レート:1900ちょい
最終順位:1000位台

構築経緯
環境の中心にいるBIG6系統の対面構築に対してトリックルームが刺さっていると思い、トリルパを組むことにしました。
BIG6系統の中核であるハバタクカミ・パオジアン・ウーラオスなどのポケモンは高い素早さによる行動回数の確保を強みとしていますが、耐久は並み程度であり一撃で倒すのもそこまで難しくありません。これらの高速アタッカーに対して、トリルで先制権を奪い、必殺級の高火力を叩き込んで何もさせずにノックアウトする、というのが今回目指すポケモンバトルです。
先制で殴る手段は、S上昇の積み技や追い風なども候補に挙げられますが、規格外のSを誇るブーストエナジーハバタクカミに真っ向から素早さ勝負を挑むのはなかなかしんどいものがあります。
反面、トリルは展開さえできれば簡単に高速アタッカーの上を取れますし、努力値・持ち物・特性等のリソースを素早さに割かずに済むので火力・耐久の底上げも可能です。
またステラ実装で新型が登場し対処がますます難しくなったハバタクカミに対して、テラスタルに依存しない切り返しを行える点も強みの一つと言えるでしょう。
以上がトリックルームを主軸に決めた理由となります。
それではポケモンの選定に移りましょう。
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まずトリルエースとして、火力・技範囲ともに申し分のないアカツキガチグマを採用しました。
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次はガチグマのサポート要員の選定です。
コンセプトであるトリックルームは当然必須。
またガチグマを通すにあたり、きあいのタスキやマルチスケイルなどの行動保証要素が障害になるため、これらを無効化するステルスロックも採用したいです。
というわけでトリルとステロを両立できるポケモン一覧を眺めた結果、サケブシッポが採用されました。
なおトリル役とステロ役を別々で用意する案については、構築枠と選出枠が圧迫されてしまうことを懸念して見送っています。
この時点で、
サケブシッポが場作りしてから退場→ガチグマ無双
という一方通行なフローが出来上がりました。
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サケブシッポ→ガチグマ展開を63シングルの選出に組み込もうとすると、
①先発サケブシッポ + ガチグマ + ラス1締め要員
②先発要員 + サケブシッポ + ガチグマ
といった形が考えられます。
どちらもアリですが、①はサケブシッポに相手を倒す能力がほぼ無い関係でガチグマ繰り出し時の相手残数が3匹であることが多く、交代受けなどを駆使してトリルターンを枯らされる可能性が高いです。
一方②は、対面性能が高い先発要員で相手を1匹以上倒しておくことで、ガチグマ繰り出し時の相手残数を2匹以下にでき、交代受けを含む相手の行動の選択肢を①より減らすことができます。
以上から選出は②の形を基本とし、先発要員には対面性能が高い襷コノヨザルを採用しました。
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基本選出が出来上がったので続いて残りの枠を考えていきます。
トリルガチグマが不利を取る主な相手は、
・ディンルー・カイリュー・サーフゴー系統
ディンルーがワンパン不可。サーフゴー対面で交代&テラス択を迫られて不安定。
・ハッサム入りサイクル
タイプ的に不利で、よく一緒に組まれているチョッキランドロスや鋼テラスラティオスもきつい。
・浮いてる鋼および鋼テラス
ガチグマの技がいずれも半減されてしまうアーマーガア、鋼ラティアス、鋼クレセリアなど。
・アローラキュウコンの壁展開
耐久向上によってトリル下でワンパンというコンセプトを否定される。
・受けループ
ハピラキをガチグマでワンパン出来ない。
あたりです。
サケブシッポとガチグマがトリル展開専用の構成であり、他の選出パターンに組み込むことが難しいため、コノヨザルと残りの3枠で上記の相手への対応を目指します。
コノヨザル@3でまともなサイクルを組むのは難しいと思ったので、対面指向のポケモンで固めることにしました。
また見た目でトリルパだと判別しづらい構築にしたかったため、ガチグマ以外に鈍足ポケモンを入れないよう意識しました。
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ガチグマのノーマル技が通らない鋼に対して有利な炎タイプであり、コノヨザルでの処理が面倒なサーフゴーに強く、アローラキュウコンの上から弱点を突けて、崩し性能も備えているかまどのめんオーガポンを採用しました。
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鋼に対して有利な地面タイプであり、ディンカイサーフに強く、受けループ相手に嵌め展開を仕掛けられる身代わりビルド型イダイナキバを採用しました。
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ジャローダや水オーガポン、グライオンなど、コノヨザルによる1-1交換が成立しづらい速い身代わり持ちが面倒だったので、これらのポケモンに強い先発要員としてスケイルショットカイリューを採用しました。
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以上でパーティ完成としました。
単体解説
ガチグマ

テラスタイプ:ノーマル
性 格:れいせい
特 性:しんがん
実数値(努力値):219(244)-×-140-205(252)-87(12)-51(個体値0)
持ち物:いのちのたま
技構成:ブラッドムーン/だいちのちから/ハイパーボイス/はかいこうせん
本構築のエースです。
トリル下での制圧力がとにかく凄まじく、残数1-3からでも平気で捲ったりします。
特に対BIG6系統はステロを絡めるとほとんどのポケモンを一撃で倒すことができ、唯一ワンパンできないディンルーも全盛期よりは採用率が落ちていたため、環境的に追い風が吹いていたかなと思います。
型で特筆すべき点として、連発できないブラッドムーンの欠点を補うべくはかいこうせんを採用していました。疑似的にブラッドムーンを2連続で撃てるようになり、抜き性能が格段に向上しています。
あとステロが入った無振りの鋼テラスカイリューに対して、テラスブラッドムーンだと62.5%の乱数1発のところが、テラスはかいこうせんだと93.7%の乱数1発になります。そのためテラスタル権が残っているラス1カイリューには、ブラッドムーンが撃てる状況でもはかいこうせんを撃っていました。今の鋼テラスカイリューはASぶっぱが多い印象であり、実際鋼テラスを切られてもほぼワンパンできていました。
7thの眼鏡テテフや8thの鉢巻ウオノラゴンを彷彿とさせる火力バカで、使ってて爽快で非常に楽しいポケモンでした。
サケブシッポ

テラスタイプ:みず
性 格:なまいき
特 性:こだいかっせい
実数値(努力値):221(244)-×-134(116)-85-169(148)-117
持ち物:メンタルハーブ
技構成:ミストバースト/ステルスロック/トリックルーム/アンコール
<調整意図>
HD:C205ハバタクカミの眼鏡シャドーボールをステルスロック込みで耐え
HB:A200水ウーラオスの水流連打を2耐え
S:足遅めのカイリューよりは速い(トリル下において後攻ミスバでマルスケを潰せる)
ガチグマのサポート要員です。
主に二番手で出し、ステロを撒いてトリルを発動してからミスバで自害してガチグマに繋ぎます。
トリルとステロを両立できるポケモンは他にエムリット、アグノム、ユクシー、ドータクン、メレシー、ドーブルがいますが、その中でサケブシッポを選んだ理由は2つあります。
1つ目は高い耐久性。
今回のサポート要員は基本的にステロ→トリルと行動することを想定しているため、相手の攻撃を2耐えする耐久があるのが望ましいです。よって耐久ペラペラなドーブルとアグノムは論外です。
2つ目は自主退場する攻撃技を覚えること。
自主退場技を攻撃技にすると、先発要員で倒しきれなかったミリ残しの相手を倒したり、目の前のポケモンの襷を潰すなどしながら後続のガチグマに繋ぐことができます。これは少ないターンで敵を一掃しなければならないトリル展開においてぜひとも欲しい要素です。よって自主退場する攻撃技を覚えないエムリットとユクシーは除外となりました。ドータクンは一応てっていこうせんを覚えますが、HPが半分以上残っていると1ターンで退場できないのでこちらも落選。
残った候補はサケブシッポとメレシーですが、4倍弱点がない、水流連打が等倍、トリルの印象が薄い、などの点からサケブシッポを採用しました。
テラスタイプは水。ウーラオスがテラスタルを切ってきたときやパオジアンの氷柱落としで怯んだときの緊急措置、晴れパのウガツホムラ対面での行動保証、弱点の鋼を半減にするなどが使い道です。
採用理由のとおり圧倒的な耐久があって安定感があり、当番した試合はほぼサポートの役割を完遂してくれました。
コノヨザル

テラスタイプ:みず
性 格:ようき
特 性:せいしんりょく
実数値(努力値):207(172)-147(92)-101(4)-×-110(4)-154(236)
持ち物:きあいのタスキ
技構成:ふんどのこぶし/ドレインパンチ/いのちがけ/カウンター
<調整意図>
S:準速100族抜き
HB:A200水ウーラオスのテラス水流連打(≒非テラス水流連打+アクアジェット)を耐え&よくある努力値調整のHP207(16n-1)をいのちがけでKO
A:威力50ふんどのこぶし+威力200ふんどのこぶしで無振り水ウーラオスをほぼ突破
先発要員です。
初手で1-1交換を仕掛け、後続の鮭熊での2on2に持ち込むのがこのポケモンの役割になります。
ゴースト×格闘とタイプ補完に優れた一致技に加え、いのちがけとカウンターによって相手のタイプや防御力に関係なくダメージを与えられるので、抜群の対面性能を誇ります。私の中で今一番熱い先発要員です。
特性は負けん気・やる気も使っていましたが、氷柱落としで怯ませてくるゴミカスキショキショつよくてかっこいい()パオジアンが死ぬほど不快だったため、最終的に迫真の精神力になりました。対応範囲が広がる負けん気・やる気に比べると効果を実感しづらい保険のような特性ですが、30%の確率で負けてしまうパオジアン対面を100%勝てるようにできると考えると採用価値は充分あるんじゃないでしょうか。
求めていた役割をきっちりこなしてくれたのはもちろんのこと、サケブシッポと並ぶと壁シッポ+ビルド猿に見えなくもないため、相手の誤認識を誘発する効果も多少あったんじゃないかなと思います。
オーガポン

テラスタイプ:ほのお
性 格:ようき
特 性:かたやぶり→おもかげやどし
実数値(努力値):155-172(252)-105(4)-×-116-178(252)
持ち物:かまどのめん
技構成:ツタこんぼう/ウッドホーン/ちょうはつ/つるぎのまい
補完枠その1。
ガチグマが苦手とするハッサムやディンルー、コノヨザルとサケブシッポが苦手とするサーフゴー、トリル展開を通しづらい壁を展開してくるアローラキュウコンに強いことが採用理由です。
本構築で重めな最速グライオン、ラティアス、受けループなどの対処も担わせたかったので、型は最速剣舞型にしました。挑発は相手のカイリューを後述のイダイナキバの起点にするために覚えさせていました。
イダイナキバ

テラスタイプ:みず
性 格:ようき
特 性:こだいかっせい
実数値(努力値):209(148)-165(108)-151-×-73-152(252)
持ち物:たべのこし
技構成:じしん/はたきおとす/ビルドアップ/みがわり
<調整意図>
S:最速(サーフゴー意識)
A:A↑1地震でB252ハバタクカミ確1
H:あまり(残飯回復効率意識の16n+1)
補完枠その2。
ディンカイサーフ、ハッサム入りサイクル、受けループなどの対策担当であり、相手の物理アタッカーをビルド身代わりで起点にして全抜きを狙います。
対アンコカイリューはオーガポンで挑発を入れてからビルドアップ→はたきおとすと行動すると、ゴツメ羽休めも眼鏡トリックサーフゴー引きもケアできます。
水ウーラオスをカモにするためテラスタイプは水にしていました。ママンボウ絡みのサイクルにも強くなりなかなか良い使用感でした。
カイリュー

テラスタイプ:はがね
性 格:ようき
特 性:マルチスケイル
実数値(努力値):167(4)-186(252)-115-×-120-145(252)
持ち物:いかさまダイス
技構成:スケイルショット/アイアンヘッド/ほのおのパンチ/アクアジェット
補完枠その3。
コノヨザルを選出しづらいとき代わりに先発を務めます。
ジャローダや水オーガポンの身代わりに強くしたかったこと、カイリューのゴツメに触れたくないことなどからスケイルショット型で採用しました。アイヘアクジェは対ハバタクカミの技になります。
持ち物については、ステロを撒かれても後発で仕事ができるようになる厚底ブーツも候補でしたが、スケイルショットを使う以上やはりいかさまダイスは手放せませんでした。
正直に言うと選出率は最下位であり、好きだから入れたマスコット枠であるというのが実情だったりしますが、最高レートに到達した試合でとてもがんばってくれたので連れててよかったなと思いました。
選出・立ち回り
・基本選出
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ほとんどの試合はこの3匹で戦っていました。コノヨザルで1-1交換→サケブシッポで場作り→ガチグマで全抜きと言う流れです。
コノヨザルの1-1交換が成立している場合、ガチグマに残すトリルターンは2ターンでも充分なので、サケブシッポの行動は安定を取ってトリル→ステロ→ミスバでも構いません。
コノヨザルが通らないときはカイリューが先発を務めていました。
・裏選出
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から2匹
ディンカイサーフ、ハッサム入り、ラティアス入り、受けループなど、ガチグマが通らない相手にはこちらの裏選出をしていました。イダイナキバでの全抜きルートを想定して立ち回ることが多かったです。
苦手な相手
ステロでマルスケが潰れず、急所を除いてワンパン出来なくなります。
テラスブラッドムーンがマルスケ込みでも半分以上入るので、トリルターンが2ターン残っていれば羽アンコ択次第で突破可能です。
・瞑想ハバタクカミ
ガチグマが無双体勢に入る前に瞑想を2回積まれると厳しいです。1積みまでならテラスブラッドムーン圏内。
・痛み分け挑発ハバタクカミ
コノヨザルで突破できない&サケブシッポがステロ→トリルと行動できないため、ガチグマに充分なトリルターンを渡せなくなります。
・わるだくみ再生サーフゴー
コノヨザルをガン起点にされるので無理です。オーガポンにビビッて出てこないことをお祈りです。
・鉢巻水ウーラオス
コノヨザルがほぼ何もできずに倒されます。十中八九裏にカイリューがいるので、サケブシッポに水テラスを切ってステロ→トリルと行動し、テラスなしのガチグマで3タテできるようお祈りです。
意地ウーラとの再戦は初手いのちがけから入ってました。
ステロで潰せない行動保証なので無理です。
感想
基本選出はめちゃくちゃ強かったです。裏選出の出来についてはあまり納得しておらず、そこが2000止まりで終わってしまった原因かなと考えています。何かいい改善案があったらこっそり教えてください。
藍の円盤リリースでようやく育成環境がマシになったので先月からランクバトルに復帰していましたが、やっぱりポケモンは楽しいですね。今後も自分なりのペースで対戦を続けていこうかなと思います。
最後までお読みくださりありがとうございました。
【SVシングル・S2】変幻自在カイリューロトム【レート2028 971位】
SVランクバトルシングル・シーズン2で使用した構築の紹介です。
順位が示す通り構築の完成度はいまいちですが、面白い型のポケモンを採用しているので、奇天烈おもちゃ自慢だと思って読んでもらえると幸いです。

構築経緯
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本ルールで幅を利かせているカイリュー・ガブリアスなどの物理ドラゴンを如何に上手く処理するかを模索したところ、不毛なテラスタルじゃんけんをせずに済む鬼火Wロトムの使用感がなかなかに良かった。これに、タイプ相性補完に優れ、鬼火を入れた物理アタッカーを詰ませる・起点にして積むという動きができるカイリューを加え、構築の軸とした。
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役割上ロトムとカイリューは裏から登場することが多いため、次は先発要員の選定。ロトムとカイリューの足が遅く、ドラパルトやゲンガーなどSが高いポケモンを相手するのが面倒だったので、これらを上から潰せるスカーフマスカーニャを3匹目に採用した。
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続いて、起点作り要員に採用されがちなポケモン(ステロガブ・デカヌチャン・キラフロル・オーロンゲ等)に対してマスカーニャがあまり強くないので、これらに強く対面性能もある程度備えている襷デカヌチャンを第2の先発要員として採用した。
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ロトムがサザンドラやサーフゴーといった特殊アタッカーに弱いため、これらを受けたり起点にして積んだりできるウルガモスを採用。
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ここまでで、カバルドンやブラッキー等のあくび展開、キョジオーンが重かったので、最後におんみつマントサーフゴーを採用。
以上でパーティ完成とした。
単体解説

テラスタイプ:はがね
性 格:ずぶとい
特 性:ふゆう
実数値:157(252)-×-166(188+)-125-127-115(68)
持ち物:オボンのみ
技構成:ハイドロポンプ/10万ボルト/イカサマ/おにび
ストッパー。相手の物理アタッカーに火傷を入れるのがお仕事。
相手のカイリューに当てるのが主な使い方であり、竜舞型ならノーマルテラスタル・飛行テラスタルともに受け出しから対処可能。鉢巻逆鱗への受け出しは厳しいが、先発で鉢巻をはたき落としたり死に出しするなどでどうとでもできる。
イカサマが非常に強力で、火傷が入っても竜舞羽で粘ってくるカイリューを許さない、セグレイブを相手できるようになる、など役割を遂行する上で大きなキモとなっている。
テラスタイプはカイリューの神速、セグレイブの巨剣突撃に対する安定感を高める鋼。ただ素の状態でも役割は充分に果たせるため、1発目の鬼火を外すなどの緊急時以外は極力テラスタルを温存するようにしていた。

本記事はこいつを紹介するために書いたと言っても過言ではない。
普通の舞カイリューを使っているとき、天然(ラウドボーン・ヘイラッシャ)や浮いている鋼(アーマーガア・ドータクン)が相手パーティにいるだけで選出しづらくなるのがとてもストレスだった。
炎の渦型や特殊型を採用すればこれらの受けポケを返り討ちにできるが、代わりに竜舞を積んで全抜きを狙うというカイリューの分かりやすい強みが失われてしまう。
積みエースでありながら受けポケで止まらない型はないだろうか。
この欲張り願望を叶えるべく知恵を絞った結果、
テラスタイプ:ひこう
性 格:うっかりや
特 性:マルチスケイル
実数値:171(36)-154-115-165(236+)-108-130(236)
持ち物:ゴツゴツメット
技構成:テラバースト/かえんほうしゃ/りゅうのまい/はねやすめ
テラバーストはテラスタル時、使用するポケモンのステータスが 攻撃 > 特攻 の場合は物理技、攻撃 < 特攻 の場合は特殊技になる。このとき、攻撃・特攻のランク上昇・下降も物理/特殊判定に影響する。
このカイリューはその性質を活かし、竜の舞を積む前は特殊テラバースト、積んだ後は物理テラバーストを放つ変則両刀アタッカーである。
このギミックには次のような強みがある。
①技スペースの圧縮
物理特殊を切り替えられるテラバーストを採用することによって、技スペースが実質5枠になる。強そう。
②対受けループ
物理アタッカーの印象が強いカイリューには当然物理受けが繰り出されるのだが、そこに特殊テラバーストを撃ち込むことで物理受けに致命傷を与えることができる。
ダメージ量で特殊テラバーストが発覚した後は特殊受けが出てくるが、竜舞を積んでテラバーストを物理化することで打点が確保できるため、そのまま全抜きが狙える。
具体例を出すと、ハピナス+クレベースなどの並びが該当する。
③相手の誤認識誘発
物理耐久が硬めのポケモンに特殊テラバーストを撃った際、そのダメージ量から鉢巻カイリューだと誤認されることがあり、そこから相手のプレイングミスを誘うことができる。
④天然メタ
これが一番のオモシロポイント。
特性天然のポケモンは相手のランク上昇を無視する。これはテラバーストの物理/特殊判定にも影響する。
どういうことかというと、このカイリューが竜舞を積んだ状態で撃つテラバーストは通常物理技になるのだが、対天然においては攻撃のランク上昇が無視されるためテラバーストが特殊技になる。
この仕様のおかげで、竜舞を積むタイミングでラウドボーンやヘイラッシャを投げられても、次のターン特殊テラバーストで殴ることができる。Cに大きく努力値を割いているので、H252ラウドボーンは確2、H252ヘイラッシャも乱数2であり、あくびを撃たれなかった場合はそのまま突破が可能となる。
【2023/2/1 23:48分追記】
仕様の説明が誤っているのではとのご指摘をいただきました。
記事執筆時点ではきちんと検証して確認を取っておらず、実戦での経験を基にした憶測を記載しておりました。
そしてご指摘を受けた後仕様検証を試みたところ、私の説明が誤っていることが判明しました。竜舞を積んだ状態のテラバーストは物理判定になり、ランク上昇分は無視される模様です。
誤った情報を記載してしまったこと、大変申し訳ありませんでした。
正直ネタ寄りの発想という自覚があったのだが、実戦投入してみるとギミックが有効にはたらく場面が予想以上にあり自分でも驚いた。
普通の型に比べるとパワー・耐久は劣るものの、相手を翻弄するポテンシャルは高く、エンタメ性と実用性を兼ね備えたユニークな型だと思うので、ぜひ使ってみてほしい。他の変則テラバースト使いも開拓してもきっと面白いだろう。

マスカーニャ
テラスタイプ:あく
性 格:いじっぱり
特 性:へんげんじざい
実数値:175(188)-171(204+)-90-×-90-158(116)
持ち物:こだわりスカーフ
技構成:トリックフラワー/はたきおとす/けたぐり/とんぼがえり
先発要員その1。
相手の高速ポケモンを潰すのがお仕事。はたきおとすの一貫性が高く、補完が取れているサブウェポンに対面操作技もあることを買って採用した。
技構成はフルアタだが、トリックがあったら立ち回りのバリエーションが増えるのになあと思うことがたびたびあったので改善の余地あり。サザンドラ・セグレイブ・ドドゲザンあたりと対面しても困らないようにけたぐりを採用していたが、今ではすっかり警戒されけたぐりケアの立ち回りをされることが多かったので、変えるならここかなと考えている。
対ドラパルトを意識したポケモンであり、実際に何度も1ターン目にドラパルトをワンパンしてイージーウィンをもたらしてくれた。自分がいたレート帯が低かったせいもあるだろうが、襷や耐久振りではないにもかかわらずテラスタルせずに突っ張ってくるドラパルトばかりだったので、スカーフマスカーニャはあまり警戒されていなかったように感じた。
調整意図は、ドラパルトのC252流星群+無振り不意打ちをだいたい耐えるくらいの耐久、H4振りサーフゴーをはたきおとすで確1、最速90族抜き抜き(舞セグレイブ、スカーフコノヨザルあたりを意識)。

デカヌチャン
テラスタイプ:はがね
性 格:ようき
特 性:かたやぶり
実数値:161(4)-127(252)-97-×-125-160(252+)
持ち物:きあいのタスキ
技構成:デカハンマー/アイスハンマー/はたきおとす/じならし
先発要員その2。
先発で起点を作ってから裏のエースを通すような構築に対して選出する。起点作り要員としての採用が多いポケモンにマスカーニャが弱いため、そこをカバーするというのが採用理由である。
デカヌチャンと言えばステロ撒きの場作り要員のイメージが濃く、かくいう自分もシーズン2序盤はオーソドックスなステロ撒きを使っていた。そこにお遊びでデカハンマーを採用してみたところ、相手が想定していない高火力で対面を倒す動きが思いのほか強く、これに味を占めて技範囲を広げていった結果、ステロアンコ電磁波が消えてフルアタになった。
じならしは挑発されても使えるS操作技であると同時に、ロトムやジバコイルなどデカヌチャンに出てきやすい電気タイプを削り裏の飛行テラスカイリューの一環を作れる便利な技である。アイスハンマーはガブリアスへの殺意を込めて採用した。実はアイスハンマーだけでは無振りガブすら乱数1発なのでじならしを絡めてあげる必要がある。はたきおとすは身代わりドラパに撃てる技として採用したが、あまり有用ではなかったので補助技でも良かったかもしれない。
普段おとなしいやつが急にキレて暴れ出して手に負えなくて困ったみたいな話があるが、フルアタデカヌチャンはそれに通ずる強さを感じた(?)。

テラスタイプ:むし
性 格:おくびょう
特 性:むしのしらせ
実数値:185(196)-×-85-163(60)-125-167(252+)
持ち物:あつぞこブーツ
技構成:ほのおのまい/むしのさざめき/ちょうのまい/あさのひざし
特殊アタッカーへの引き先であり積みエース。
ロトムが隙を見せてしまうサザンドラサーフゴーの対策として採用した。
サザンドラをテラスタルなしで突破したいと思いむしのさざめきを覚えさせていた。虫技と言えど威力90の一致技であり、Wロトムやヘイラッシャなどを削るのに地味に重宝した。
ドラゴンタイプ3~4匹採用がザラな環境でフェアリーテラスタルじゃないウルガは果たして強いのかと採用当初は不安だったが、困ることはさほどなかった。
調整意図は、C177サザンドラの眼鏡りゅうせいぐん耐え、S最速、残りC。数値の上昇割合的に、残り60はB振りの方が良かった気がする。

サーフゴー
テラスタイプ:かくとう
性 格:ずぶとい
特 性:おうごんのからだ
実数値:191(228)-×-143(116+)-153-111-125(164)
持ち物:おんみつマント
技構成:シャドーボール/きあいだま/わるだくみ/じこさいせい
補完枠。
対ブラッキー・キョジオーンが採用理由。こいつがいないとマジで搦め手がどうにもならない。
役割対象に繰り出して悪だくみを積んで全抜きを狙う。低速低火力をいじめる性能は高かったように思うが、積み技で上げられるのはCだけで耐久と素早さは上がらないので、抜き性能は正直いまいちだった。
格闘打点はテラバーストも候補に挙がったが、非テラスタルでも使えることとハピナスへのごり押しがワンチャン可能なことを評価して気合玉を採用していた。言わずもがな安定性はなく精神衛生上よろしくないので、波動弾を覚えてほしい。
調整意図は、準速キノガッサ抜き+2、残りHB。
選出
・スタンダード
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・対サザン重視、カイリューの通りが悪いなど
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・対キョジオーン、ブラッキー
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@1
相手によってはカイリューロトムを初手に投げることもたびたびあった。
戦績
TN:めいろ
勝敗:70勝 33敗
最終レート:2028.823
最終順位:971位

感想
9世代よく分かんないです。次は500位以内あたり目標で。
【検証】ポケモンGOのオクタンほうの追加効果発生率は50%なのか【クソ記事】
ポケモンGOの対人戦『GOバトルリーグ』において『オクタンほう』を使ってみたところ、追加効果が全然発動せず腹が立ったので、本当に設定確率どおりなのか検証すべく記録を取ってみた。
※GOバトルリーグ≒本家のランクバトルみたいなもの
ポケモンGOの オクタンほうについて
ポケGO知らない人のために軽く説明。

色々と書いてあるが今回重要なのは一つだけ。
画像右下に記載されているバフ効果『相手の攻撃を2段階ダウン(50%)』である。
この追加効果が全然発動しないので、本当に確率どおりか確かめてみた、というのが本記事の趣旨である。
検証
オクタンほうを覚えさせたキングドラをパーティに入れてGOバトルリーグに参加し、オクタンほうを使った際に追加効果が発動したかどうかを記録した。
対戦ルールは当時開催されていた期間限定の特殊ルール、ほのお・みず・こおり・いわタイプを含むポケモンのみ使用可能な『自然界カップ』とした。
※本家のスペシャルレート(死語)みたいなもの
記録は、自然界カップ開催期間終盤の2日間、計50試合にわたっておこなった。
検証結果
では早速結果発表~。
○:追加効果発動
×:追加効果発動せず
×
×
×
×
×
○
○
×
○
×
×
×
○
×
×
×
○
○
○
×
○
×
×
○
×
×
試行回数:26回
追加効果発動:9回
追加効果発動なし:17回
追加効果発動確率:約34.6%
ぜんぜん違うじゃん!
設定確率が50%なのに対し、実際の発動確率は15%も低い。
自分は昔から対戦ゲームにおいて運が悪い方だと自覚していたが、ここまではっきり顕れるとは思っていなかった。
試行回数が少ないのであまり意味のないデータだが、これはへこむ。
やはりオクタンほうの追加効果発動確率は50%ではないのではないか……?
……
…………
いや、決めつけるのはまだ早い。
なぜかって?
オクタンほうを使っていたのは自分だけではないからである。
検証の場として使った『自然界カップ』は、キングドラの採用率がそこそこ高いルールであり、特に検証1日目はキングドラ入りパーティとのマッチング率が高かった。
当然、オクタンほうを使われた回数も少なくなかった。
そのときのデータも合わせれば、実際の追加効果発動率は理論値に近づくのではないだろうか?
というわけで追加検証をおこなった。
追加検証
対戦相手がオクタンほうを使った際に追加効果が発動したかどうかを記録した。
データ取得の環境・期間は先ほどと同じである。
このデータを合わせて、オクタンほうの実際の追加効果発動確率を算出した。
追加検証結果
では結果発表~。
※相手が使用したオクタンほうの追加効果発動有無
○
○
○
○
○
○
○
×
○
×
試行回数:10回
追加効果発動:8回
追加効果発動なし:2回
追加効果発動確率:80%
そして、自分が使ったオクタンほうと、相手が使ったオクタンほうの追加効果発動の有無を合わせると……
試行回数:36
追加効果発動:17回
追加効果発動なし:19回
追加効果発動確率:約47.2%
実際の追加効果発動確率は47.2%。
設定確率の50%に近いと言ってよい値であろう。
結論
オクタンほうの追加効果発動確率はたぶん50%である。
最後に
泣いていい? いいよね? いいよあり。

【ジムチャレンジ】対面ミミカマジュラル【レート1812 最終2位】

11/12~11/15に開催されたインターネット大会「ジムチャレンジ」で使用したパーティの紹介です。
どうでもいいですが、剣盾のジムリーダーで一番好きなのはルリナです。
ルール
ガラルのジムリーダーが使用するポケモンのみ使用可能な63シングルです。
環境はざっくりとこんな感じです。(適当に並べた)

構築経緯
- フェアリータイプに強い鋼タイプが2種類しかいない
- ノーマルタイプが1種類しかおらずゴースト技の一貫性がある
- 数値・タイプ耐性ともにまともな受け駒が少ない
以上から明らかに強い剣舞
を軸に構築を組みました。
ミミッキュは特性によって相手のエースのストッパーにもなれるので、できるだけ裏から出したいポケモンです。
そのため、代わりに先発投げが安定するポケモンを用意して、選出をある程度固定化しようと考えました。
この先発要員には、一致技の通りが良い襷
を採用しました。
次にミミッキュ対策の対策を考えていきます。 このルールにおけるミミッキュの分かりやすい対策法は主に2つ。 1つはかたやぶりルチャブルによるばけのかわ貫通攻撃。もう1つはドヒドイデやHBウインディといった防御寄りのポケモンでの受けです。
この2つの対策に対抗できる駒として、悪だくみ
が3匹目に内定しました。
また、トゲキッスが苦手とするバンギラスやギガイアス、ストリンダー等が相手パーティにいる場合に選出する2枚目のルチャブル対策として、すいすい
を採用しました。
5匹目には、リフレクター+ひかりのかべ始動の積みリレー・ポットデスバトン対策として、かわらわり
を採用しました。
ここまでの5匹で、
という問題があったので、見た目がギガイアスとミミッキュに強く、トゲキッスと合わせてドヒドイデ+バンギラスを崩すことができる
を加えて、構築が完成しました。

個体紹介

ミミッキュ
持ち物:アッキのみ
性格:いじっぱり
特性:ばけのかわ
実数値(努力値):153(180)-143(156)-116(115)-×-126(4)-123(52)
<調整意図>
A:シャドークローで無振りミミッキュを皮ダメ込み確1
S:準速70族抜き
ジムチャレンジのトップメタです。
アタッカーとして普通に強いし、ストッパーとしても重宝する入れ得ポケモンです。
最初は素直にAS珠で使ってましたが、珠をカマスジョーに譲ったこと、ミラーの同速勝負が不毛に感じられたことを受けて、最終的に耐久振りアッキに辿り着きました。
お互いにダイマックス消費済みのラス1ミラーを想定した調整をしており、普通のASミミッキュに対しては相手の技選択にかかわらずかげうち→シャドクロで殴り勝てます。最速ミラーでのゴーストダイブの打ち合い(先制で潜られて後攻で殴られて台パンするやつ)をせずに済むのでメンタルに優しい型でした。
また雨パとヌオーが重かったのでじゃれつくを切ってウッドハンマーを採用していました。じゃれつくを撃ちたい相手があまりなかったし、命中不安要素を排除することもできて使用感はかなりよかったです。

ジュラルドン
持ち物:きあいのタスキ
性格:おくびょう
特性:ライトメタル
実数値(努力値):145-103-135-172-71(4)-150(252)
技:りゅうのはどう/ラスターカノン/10万ボルト(メインロムはがんせきふうじ)/みがわり
襷持ちの汎用アタッカーです。
ドラゴン技と鋼技を両方半減以下に抑えられるポケモンがこのルールには存在せず安定して相手にダメージを与えることができるため、先発適性が高いポケモンでした。
襷持ちには珍しい技として身代わりを仕込んでいました。ストリンダーのほっぺすりすりやコータスのあくびなどを透かしたり、自分より遅いポケモンのダイマックスターンを枯らしたりなど、上手く機能する場面が多かったです。

トゲキッス
持ち物:ラムのみ
性格:ひかえめ
特性:てんのめぐみ
実数値(努力値):189(228)-×-123(60)-154-135-128(220)
技:エアスラッシュ/マジカルシャイン/わるだくみ/バトンタッチ
<調整意図>
HB:珠ルチャブルのダイスチルを耐え
S:S↑1でルチャブル抜き、準速ストリンダー抜き
受け崩し兼ルチャブル対策です。
ルチャブル入りに対しては控えに選出して、相手のルチャブルがダイマックスを切ったらこいつのダイマックスで切り返しにいきます。
当初は受けサイクル崩しをこいつ1匹に任せていましたが、仲間大会を用いた練習会を重ねるにつれて、こいつで押し切れないバンギラス・ギガイアス入りのサイクルが一般化してきたため、後述のヌオーと合わせてこれらのサイクルを崩すことが可能になるバトンタッチを仕込みました。詳細はヌオーの個体紹介に記述します。

カマスジョー
持ち物:いのちのたま
性格:ようき
特性:すいすい
実数値(努力値):149(100)-156(100)-100(156)-×-73(20)-190(132)
<調整意図>
HB:A↑1珠ルチャブルのダイジェットと珠ダメ1回を耐え
S:最速ルチャブル抜き抜き
A:無振りカジリガメをインファイトで確1
ルチャブル対策枠その2。
水技の通りが良いこと、かつ使用可能なポケモンの中で最も素早さが高いことから、ビートダウンがシンプルに強いポケモンです。 こいつが相手に刺さっているときは、ジュラルドンの代わりに先発で出して初手ダイマックスすることもあります。
ダイマックスしたルチャブルへの切り返しを想定して耐久を厚くした努力値調整をしていました。すいすい発動状態でS↑2ルチャブルを追い抜けるため、ダイストリーム→ダイストリームorダイサイコで殴り勝てます。
身代わりはジュラルドン同様に状態異常透かし・ダイマックス枯らしで重宝しました。ラプラスのダイマックスを枯らしてからサイコファングでオーロラベールを割りにいったり、カジリガメのダイマックスを枯らしてインファイトでワンパンするなどのおしゃれな動きができて楽しかったです。
他のポケモンに比べると認知度が低く、全体的に対策が薄かったため活躍の場が多いポケモンでした。

バンギラス
持ち物:じゃくてんほけん
性格:ようき
特性:すなおこし
実数値(努力値):201(204)-155(4)-136(44)-×-121(4)-124(252)
<調整意図>
HB:無振りオーロンゲのソウルクラッシュを2耐え
S:最速(S↑2で最速スカーフヒヒダルマ抜き)
壁展開の対策枠です。
壁を張ってくるオーロンゲの前で竜舞し、かわらわりで壁を破壊しながら倒します。悪タイプなのでオーロンゲの挑発・電磁波・尻尾トリック等に屈しないのが偉いです。このポケモンのおかげで対壁構築は全部ボーナスゲームでした。
また構築全体で重めなラプラスに強いのも高評価でした。火力補強なしのダイストリームくらいならダイマックスしなくても耐えるため、キョダイセンリツを展開したラプラスに死に出しして竜の舞→水技食らって弱保発動→かわらわりで壁を壊しながらラプラスを破壊、といった立ち回りが可能です。
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ヌオー
持ち物:たつじんのおび
性格:ずぶとい
特性:てんねん
実数値(努力値):197(212)-×-116(4)-109(188)-96(84)-58(20)
技:だいちのちから/れいとうビーム/たくわえる/じこさいせい
<調整意図>
C:C↑2だいちのちからでH252ドヒドイデ確1、C↑2ダイアイスでH252トゲキッス確1
HB:珠ミミッキュのゴーストダイブを2耐え、A204バンギラスのダイアースを2耐え
HD:ダイマックス時、C172トゲキッスのダイジェット+急所ダイジェットを耐え
S:ドヒドイデに絶対上を取られないであろうライン
重めのギガイアスに強く、トゲキッスと合わせて受けサイクル崩しを担う、構築の穴を埋める最後のピースです。
トゲキッス単体で崩すのが難しいドヒドイデ+バンギラス(ギガイアス)の並びを崩す方法を考えていたとき、トゲキッスが悪だくみをバトンタッチできることに気付き、「これだ!」と思いました。
ドヒドイデに繰り出して悪だくみを積み、相手がバンギラス(ギガイアス)に引いてきたらバトンタッチしてバンギラス(ギガイアス)に強い特殊アタッカーを出す、というのが思い描いた展開です。
まずバトン先に試したのは、既に構築に入っていたジュラルドンでした。 バンギラスから飛んでくるであろう岩技を半減で受けられて、鋼技で弱点をつけて、ドヒドイデにも強いので、上手くはまりそうな予感がありました。
しかし実戦で試すと、ダイマックスを切らないとバンギラス(ギガイアス)がダイマックスしたときダイアースで返り討ちに遭う、逆にダイマックスを切るとダイスチル読みでドヒドイデに交代→トーチカでダイマを枯らされたあと、バンギラス(ギガイアス)のダイマックスにしばかれる、という風に安定性に難がありました。
そこで、バンギラス(ギガイアス)の岩技に受け出しが可能で、バトンしたあとにバンギラス(ギガイアス)に対してダイマックスを切らずに様子見ができ、かつドヒドイデとバンギラスおよびその他取り巻きたちに対して打点があるポケモンを探したところ、特殊アタッカー型ヌオーに白羽の矢が立ちました。
- トゲキッスからバトンをつないだ後、バンギラス(ギガイアス)の前でダイマックスを切らなくても自己再生orたくわえるで様子見が可能(バンギラスの悪技採用率が低いと予想していたのでダイアークは切ってます)
- ドヒドイデをワンパン可能(黒い霧を使わせる前に処理できる)。しかもダイマックスいらず。
- ドヒドバンギサイクル構築に入ってきやすいトゲキッスやフライゴンにも効果抜群を突ける
- 天然なのでバンギラス(ギガイアス)の弱保を考慮しなくて済む
などと偉い要素てんこ盛りだったので、半信半疑でC振りヌオーをバトン先として採用しました。
試運転はほぼゼロで上手く機能するかとても不安でしたが、本番では狙い通りドヒドバンギを崩せた試合が多かったので、採用してよかったと思います。
またトゲキッスのバトン先としてのみならず、対面構築のミミッキュやギガイアスのストッパーとしても使い勝手がよかったです。
選出
・基本選出
先発
、裏ミミッキュ
@1
@1はカマスジョーの選出率が高めでした。
・VS壁構築
先発
@2
ヒヒダルマやルチャブルがいて先発バンギラスを出しづらい場合は、
先発
or
、裏
@1
で、相手が先発オーロンゲだったらバンギを投げてました。
・VSドヒドバンギサイクル
先発
、裏
@1
相手のパーティによっては、
先発
or
、裏![]()
と出す場合もありました。
成績
<メインロム>
TN:つみき
勝敗:34-11
最高レート:1812
最終レート:同上
最終順位:2位
最高順位:1位(11/15 AM5:30時点)


<サブロム>
TN:めいろ
勝敗:33-11
最高レート:1785
最終レート:同上
最終順位:9位

感想
7月に開催されたウォーターパラダイス並みにプールが狭く、なかなか面白いルールでした。本番ではやりたかったことを存分にやりきることができたので、かなり達成感を覚えています。
成績面でいうと、インターネット大会で最終3位以内に入るのが初めてなのでとても嬉しかったです。1位取れなかったのは悔しいですが……。
来月のルールが面白そうだったらまたポケモンやろうと思います。今度こそさかさバトル来い!
というわけで以上です。お読みくださりありがとうございました。
おまけ
ちょっとした宣伝です。
たしか明日か明後日に、「10文字ホラー 3」という書籍が発売されます。
タイトルのとおり10文字で書かれたホラー作品が500作ほど収録されているのですが、その中に1つ、君塚つみき名義で僕の作品も載っているらしい(?)です。
ご興味ありましたらぜひお手に取ってみてください。
【ウォーターパラダイス】後発DM対面構築【最高レート1845 最終8位】

7/16~7/19に行われたインターネット大会「ウォーターパラダイス」で使用したパーティの紹介です。
どうでもいいですが、大会名の略称は「ォタパラ」派です。
ルール
水タイプのみ使用可能なシングルバトル。
伝説・準伝説・幻のポケモン使用禁止。
構築経緯
ギャラドス・水ロトム・ラプラスと水タイプで受けにくいポケモンが環境トップにいるため、サイクルを回すパーティではなく、対応範囲の広いポケモンで固めて各個1-1交換以上を狙っていく対面構築を組むことにしました。
また、環境トップの中でも抜き性能が高く使い方が分かりやすい自信過剰ギャラドスをダイマックスエースにするプレイヤーが多いと予想し、そこへの対策を厚くすることを意識しました。
ギャラドス展開は、先発でステルスロックや壁などの起点づくり、2匹目にギャラドスを出してダイマックスし無双、ギャラドスで相手のポケモンを倒しきれなかったら3匹目で詰める、という試合運びをするイメージがあります。
そこでこちらは、相手のダイマックスギャラドスに対して後発ダイマックスで切り返すことで対策しようと考えました。
まずダイマックスギャラドスへの切り替えし手段として、最も安定感があると思ったリンドのみ
を採用しました。
次に先発要員。後発ロトムにダイマックスを切るため、先発はダイマックスせずとも戦えるポケモンでなければなりません。ダイマックスなしでも強く対応範囲が広いポケモンを探した結果、襷
を2匹目に選びました。
続いて3匹目に置くポケモンを決めます。相手のギャラドスに対してロトムを死に出しした際、裏から電気無効の水地面タイプが出てくることがままあります。そこで、ギャラドスと水地面タイプの両方に一貫するフリーズドライを覚える
を3匹目に採用しました。ギャラドスの上を取りたいため、持ち物はこだわりスカーフにしました。
先発に
。後発にダイマックス
。スイーパーに
。この3匹を基本選出とし、以降は補完となる取り巻きを考えていきます。
4匹目には、サメハダーが不利を取るマリルリ・アシレーヌ・ルンパッパ等が相手にいるとき代わりに先発に置くポケモンとして、
を採用しました。
5匹目には、ロトムが苦手とするランターンが相手パーティにいるとき、代わりにギャラドスへの切り返し役を務められるすなかき
を採用しました。
ここまでの5匹で、相手の初手ダイマックス弱保ダイジェットマリルリが重いこと、水地面タイプへの打点が少ないことが気になったので、最後の枠には
を採用しました。
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以上でパーティ完成としました。

個体紹介

ロトム@リンドのみ
性格:おくびょう
特性:ふゆう
実数値:141(124)-×-128(4)-141(124)-128(4)-151(252)
技:10万ボルト/ハイパーボイス/わるだくみ/みがわり
調整意図:
S:最速
C:H4振りDMギャラドスをダイサンダーで確1
HBD:あまり
タイプがズルすぎる今大会のトップメタその1です。
水タイプに強い電気タイプかつ安定感のあるギャラドス対策ということで、採用しない理由がないポケモンでした。
技は、一致技の10万ボルト。ダイジェットを積んだギャラドスのSを下げるダイアタック媒体になりオクタン対策にもなるハイパーボイス。受けを崩せるようになる悪だくみ。あくびや毒々などの状態異常を防げる身代わり。どれもなくてはならない技でした。

ラプラス@こだわりスカーフ
性格:おだやか
特性:ふゆう
実数値:205-94-100-130(196)-135(60)-112(252)
技:フリーズドライ/10万ボルト/つのドリル/あまえる
調整意図:
S:準速(最速ドククラゲ意識)
D:C157ロトムの威力130ダイサンダーを確定耐え
C:余り全振り(H4振りギャラドスが確1ライン)
※この調整だと、性格はひかえめにするよりおだやかの方が努力値を節約できる
技がズルすぎる今大会トップメタその2です。
電気技が無効の水地面、等倍の水草と水竜に対してフリーズドライで4倍弱点を突くことができるため主軸のロトムとの相性がとても良いですし、そもそも本ルールで使えるポケモンのほとんどにフリーズドライが等倍以上で入るので、こいつも間違いなく採用し得ポケモンでした。
基本的には3匹目に置くスイーパーとして採用しているため、相手を上から殴ることに重きを置いてこだわりスカーフを持たせていました。
たまに初手に投げたり相手と同時に死に出しすることがあるのですが、その場面でマリルリと鉢合わせすると非常に困る(フリドラ打つと保険ダイジェットされてゲームエンド)ので、あまえるを仕込んでいました。マリルリのAをごっそり下げてダイマックスを弱く切らせるのが理想的な展開です。これで3試合拾ったし、滅びの歌は欲しい場面あまりなかったので、ダイウォール媒体の補助技としては一つの正解だったかなと思っています。

サメハダー@きあいのタスキ
性格:ようき
特性:かそく
実数値:145-172(252)-60-×-61(4)-161(252)
技:かみくだく/インファイト/サイコファング/アクアジェット
先発要員その1です。
メインウェポンの悪技の通りが良いこと、この環境下では素早さに恵まれていること、サイコファングを持つと壁展開を自然に対策できることを買って採用しました。
型が多く他のポケモンでの対処が難しいスターミーに強いのが高評価でした。無難に強かったです。

ドククラゲ@じゃくてんほけん
性格:おくびょう
特性:ヘドロえき
実数値:155-81-96(84)-126(204)-140-162(220)
調整意図:
S:最速サメハダー抜き
C:あまり全振り
先発要員その2です。
サメハダーが対面不利なマリルリアシレーヌとルンパッパに強い先発要員として採用しました。
ちょっと珍しめの技としてとけるを採用しており、この技のおかげで1on1で勝てる範囲がグッと広がっています。例を挙げると、
・サイコファング持ちサメハダー(溶ける→ギガドレ×2で突破。ギガドレ回復分込みでサイコファング3耐え)
・ガマゲロゲ(溶ける→ギガドレインで突破。ギガドレ回復分込みで地震2耐えなので襷でもHDでも勝てる)
・襷パルシェン、襷ガメノデス、頑丈アバゴーラ等のからをやぶる持ち(溶ける→ギガドレイン×2で突破)
などなど。他の物理アタッカーに対してもアドを取れたりして、非常に便利な技でした。
また余っていたので試しに弱点保険を持たせたのですが、予想以上に活躍しました。一番役立っていたのはラプラス対面で、フリーズドライを食らって保険発動→C+2ギガドレインで攻撃しながら回復して殴り勝つ、というイージーウィンムーブが強力でした。はたき落とすから入ればチョッキも弱保もスカーフも関係なくなるので、ラプラス対面は凍るか一撃技当てられるかしない限りは基本有利です。
採用経緯ではサメハダーの補完という位置づけでしたが、最終的にはサメハダーよりも信頼のおける先発要員になっていたくらい、強いポケモンだったと思います。

ウオノラゴン@いのちのたま
性格:いじっぱり
特性:すなかき
実数値:179(108)-143(156)-123-×-101(4)-123(220)
調整意図:
A:H4振りDMギャラドスをダイドラグーン+ダイロック+砂ダメ1回で撃破
HBD:A+1ギャラドスのダイジェット+A±0ダイジェット耐え。H10n-1
S:余り(準速ルンパッパ・パルシェン抜き)
ギャラドスストッパーのサブオプション。
相手パーティにランターンやルンパッパがいるとロトムを選出しづらかったので、これらのポケモンに強く、かつダイマックスギャラドスに対して切り返せるこのポケモンを採用しました。
環境にフェアリータイプが少ないので竜技の一貫性がありがちで、水タイプの弱点である電気・草タイプが等倍であることもあり、独特の強さがあるポケモンでした。マリルリアシレーヌが相手にいると選出圧力がかかりますが、これらのポケモンは先発起用のイメージが強く、先発ドククラゲ等で処理してしまえば充分通せると考えて強気に選出していました。実際プラン通りに試合が進んだり、そもそもマリルリアシレーヌを選出されないことが多かったです。

ギャラドス@ソクノのみ
性格:いじっぱり
特性:じしんかじょう
実数値:171(4)-194(252)-99-×-120-133(252)
技:とびはねる/パワーウィップ/あばれる/ぼうふう
技範囲と抜き性能がズルすぎる今大会トップメタその3です。
ダイマックスしたマリルリアシレーヌに殴り勝てること、水地面に対して大きな圧力を掛けられることを評価して採用しました。
……が、このパーティにおいてはほぼほぼ見せかけだけの置物でした。
ギャラドスは確かに強力なポケモンですが、仲間大会を用いた練習会によって環境研究が進んでいくにつれて天敵のリンドロトムが増加し、通りがかなり悪くなっていた印象があります。そのため本番前日までは候補にすら挙がっておらず、パーティの穴埋めとして仕方なく採用しましたが選出したのは1試合だけとまったく信用ならないポケモンでした。
選出
先発は
か
。
スターミー入りには
優先。
3匹目は
が多かったです。こいつにダイマックス切ることもちょくちょくありました。
基本形はこんな感じです。
成績
TN:つみき
勝敗:32-7
最高レート:1845
最終レート:1822
最終順位:8位


感想
久々にガチでポケモンやりました。記事の更新も1年以上ぶりらしいです。
最初はクソルールかなあと思っていたのですが、考察始めるとなんだかんだ奥が深かったり、仲のいい方々がけっこう参戦されてたりで楽しい大会でした。
今はランクバトルはあまりやる気ないので、来月のインターネット大会が面白そうだったらまたポケモンやろうと思います。
ここまでお読みくださりありがとうございました。
おまけ
来月8/19に本を出します。
短編小説集で、その中の一作を僕が書いてます。
ご興味あれば是非お手に取ってみてください。